10 faits rapides sur Pac-Man
par Ryan Lambie
LorsquePac-Mana émergé au début des années 1980, rien d'autre ne lui ressemblait ou ne sonnait vraiment comme ça. Alors que la plupart des jeux d'arcade de l'époque impliquaient de tirer sur des extraterrestres en maraude,Pac-Manressemblait à un dessin animé miniature et interactif : un bras de fer comique entre un personnage rond et jaune avec une dépendance à grignoter de minuscules points blancs et un quatuor de fantômes errants avec de grands yeux anxieux.
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Comme nous le savons maintenant,Pac-Mana été un énorme succès et son emprise sur la culture pop est encore forte aujourd'hui. MaisPac-Manle succès de s était loin d'être certain; son concepteur n'avait au départ aucun intérêt pour les jeux, et la réaction du public à son égard était initialement mitigée. Voici un bref aperçu de certains des faits fascinants qui se cachent derrièrePac-Man, son impact et son héritage.
1.PAC-MANLE CONCEPTEUR TORU IWATANI N'A AUCUNE FORMATION DE CONCEPTEUR OU DE PROGRAMMATEUR.
Lorsque Toru Iwatani, alors âgé de 22 ans, a commencé à travailler chez Namco en 1977, il n'avait aucun intérêt particulier pour la conception de jeux vidéo. En fait, Iwatani s'attendait au départ à travailler sur des flippers, mais a fini par concevoir leÉclater-des jeux de pagaie inspirésabeille(1978),Abeille bombeetla mignonne Q(1979). Deux ans aprèsPac-Manà sa sortie en 1980, il a conçuPosition de tête.
deux.PAC-MANA ÉTÉ CONÇU COMME UNE RÉPONSE AUX JEUX DE TIR COMMEENVAHISSEURS DE L'ESPACE.
Les arcades japonaises de la fin des années 1970 et du début des années 1980 étaient des lieux sombres et masculins remplis de jeux de tir dans l'espace inspirés par le succès deEnvahisseurs de l'espace-y compris le propre succès de NamcoGalaxien. En réponse, Iwatani a commencé à réfléchir à un concept qui allait à l'encontre de ces jeux.
« Tous les jeux informatiques disponibles à l'époque étaient de type violent : jeux de guerre etEnvahisseur de l'espacetypes », a déclaré Iwatani en 1986. « Il n'y avait pas de jeux que tout le monde pouvait apprécier, et surtout aucun pour les femmes. Je voulais créer un jeu « comique » que les femmes pourraient apprécier. »
Iwatani a commencé à réfléchir à des idées basées sur le mottaberu, ce qui signifie « manger ». Et petit à petit, le concept d'un jeu appeléPakku-Man(dérivé deongles ongles, un mot d'argot japonais apparenté àronger) a commencé à se former.
3.PAC-MANL'INSPIRATION DE LA PIZZA N'EST QU'À MOITIÉ VRAI.

Par GDC officiel - Flickr, CC BY 2.0, Wikimedia Commons
L'une des grandes légendes de la création de jeux vidéo est qu'Iwatani, tout en mangeant une pizza, a regardé la tarte avec une part manquante et a utilisé le contour comme inspiration pour la forme distinctive de Pac-Man. L'histoire a été poursuivie par Iwatani lui-même; lorsquePac-Manla fièvre était à son comble, il a même posé avec une pizza à moitié mangée pour une photo publicitaire. Mais dans une interview de 1986, Iwatani a admis que la légende n'était « qu'à moitié vraie ».
'En japonais, le caractère pour la bouche [kuchi] est de forme carrée', a expliqué Iwatani. 'Ce n'est pas circulaire comme la pizza, mais j'ai décidé de l'arrondir.' Et ainsi, Pac-Man est né.
Quatre.PAC-MANLE GAMEPLAY ET LES FANTMES ONT ÉTÉ INSPIRÉS PAR DES PERSONNAGES DE BD.
Alors qu'Iwatani continuait à développer l'idée d'un jeu qui impliquait de manger, il ajouta le concept de labyrinthe, puis vint la pastille de puissance (ou cookie de puissance), un objet spécial qui permettait à Pac-Man de manger ses ennemis. Iwatani a révélé plus tard que l'idée de mise sous tension a été inspirée par Popeye, qui a souvent vaincu son rival Bluto en mangeant des épinards.
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Pac-ManLes fantômes de ont également été inspirés par des personnages de bandes dessinées. 'Pac-Manest inspiré par tous les mangas et animations que je regardais quand j'étais enfant », a déclaré IwataniFILAIREen 2010. « Les fantômes ont été inspirés par Casper, ou Obake no Q-Taro. »
5. C'ÉTAIT L'UN DES PREMIERS JEUX À INTRODUIRE DES SCÈNES CUTÉES.
Pac-ManL'action de est parfois entrecoupée de simples intermèdes de dessins animés, où un énorme Pac-Man poursuit un fantôme terrifié à travers l'écran. Iwatani a surnommé ces «pauses café» et les a imaginées comme un moyen d'inciter les joueurs à se frayer un chemin vers la scène suivante. Les programmeurs d'Iwatani ont d'abord résisté à l'idée, arguant que les interludes ajoutaient peu au jeu, mais Iwatani a finalement remporté la bataille.
6. LE JEU NE SERAIT RIEN SANS SON IA ENNEMI.

Par Mitch Altman de San Francisco, États-Unis - Guildford, Royaume-Uni, août 2016, CC BY-SA 2.0, Wikimedia Commons
Bien qu'Iwatani ait été la force créatrice derrièrePac-Man, donner vie au jeu est confié à une équipe de quatre personnes, dont le programmeur Shigeo Funaki et le concepteur sonore Toshio Kai. Le développement du jeu a pris environ 18 mois - une production inhabituellement longue pour l'époque - le comportement des fantômes posant le plus grand défi.
Comme Iwatani l'a lui-même admis, 'Il n'y a pas beaucoup de divertissement dans un jeu de manger, nous avons donc décidé de créer des ennemis pour injecter un peu d'excitation et de tension.'
L'un des aspects les plus ingénieux dePac-Manest que chaque fantôme se comporte différemment - l'un poursuit simplement le joueur, deux essaient d'attaquer Pac-Man par l'avant, tandis que le quatrième poursuit puis change brusquement de cap.
'C'était délicat parce que les mouvements des monstres sont assez complexes', a déclaré Iwatani. « C'est le cœur du jeu... L'IA de ce jeu m'impressionne encore aujourd'hui ! »
7. LE JEU NE DEVRAIT PAS ÊTRE UN SUCCÈS.
Le tout premierPac-Manmachine, puis appeléPuck-Man-a été installé dans une salle de cinéma de Tokyo le 22 mai 1980. Comme Iwatani et son équipe l'avaient espéré, le jeu était populaire auprès des femmes et des joueurs très jeunes mais aguerris - qui étaient plus habitués à l'intensité des jeux de tir - étaient initialement déconcerté.
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L'incertitude a persisté lorsquePac-Mana été présenté lors d'un salon commercial plus tard dans l'année. De nombreux opérateurs d'arcade américains présents pensaient qu'un autre jeu Namco au salon, un jeu de conduite appeléRallye X-serait le plus populaire des deux en raison de son rythme plus rapide. En fin de compte,Pac-Mana été repris pour la distribution américaine par Bally/Midway. Son nom a été changé dePuck-ManàPac-Man, et le voyage du jeu vers la popularité mondiale a commencé.
8. C'ÉTAIT L'UN DES JEUX D'ARCADE LES PLUS SUCCÈS DE TOUS LES TEMPS, MAIS SON CRÉATEUR N'EN SAIT PAS RICHE.
Vendre 350 000 machines d'arcade en 18 mois, générant des millions de bénéfices et encore plus de revenus grâce au merchandising,Pac-Manétait un phénomène international. Mais Iwatani, comme de nombreux concepteurs et programmeurs travaillant au Japon à l'époque, y comprisEnvahisseurs de l'espace' créateur Tomohiro Nishikado - n'a pas directement profité de tout ce succès.
« La vérité, c'est qu'il n'y a pas eu de récompense en soi pour le succès dePac-Man', a déclaré Nishikado en 1987. 'Je n'étais qu'un employé. Il n'y a eu aucun changement dans mon salaire, aucune prime, aucune citation officielle d'aucune sorte.
9. LE SCORE LE PLUS ÉLEVÉ POSSIBLE EST DE 3 333 360 POINTS.
Même siPac-Mann'a pas de fin en tant que telle, un débordement d'entier rend le 256e niveau impossible à effacer. Cela signifie que si chaque point, pastille de puissance, fruit et ennemi est consommé sur chacun des 255 niveaux, le score maximum possible est de 3 333 360 points. Le légendaire champion de jeux vidéo adroit Billy Mitchell a été le premier joueur à atteindre unPac-ManBut.
10. C'EST TOUJOURS INSIDIUSEMENT ADDICTIF.
CélébrerPac-Man30e anniversaire de retour en 2010, Google a placé une version jouable du jeu sur sa page d'accueil. Selon un rapport publié par une société de gestion du temps, la brève apparition du jeu a réussi à voler au monde environ 4,8 millions d'heures de travail. Le tout premier doodle jouable de Google, la version anniversaire du moteur de recherche dePac-Manpeut encore être joué aujourd'hui.