10 faits marquants sur la Super Nintendo
Après avoir dominé le paysage du jeu vidéo pendant une grande partie des années 80 avec la NES, Nintendo avait besoin de commencer la nouvelle décennie avec une console plus avancée, qui réinventerait les anciens favoris et donnerait naissance à de toutes nouvelles franchises. Le monde n'aurait pas à attendre longtemps.
En novembre 1990, les joueurs japonais ont mis la main sur la dernière merveille de la société, la Super Famicom ; en août suivant, il est sorti en Amérique du Nord sous le nom de Super Nintendo. Ce fut un succès instantané, devenant la troisième console de salon la plus vendue de Nintendo (sans compter les ordinateurs de poche) avec l'aide d'une impressionnante bibliothèque de jeux comprenantSuper Mario World,La légende de Zelda : un lien vers le passé,Super Metroid, etPays de Donkey Kong.
1. IL ÉTAIT TARD POUR LA FÊTE 16-BIT.
Bien que la Super Nintendo ait remporté la guerre des consoles 16 bits, le système a certainement mis du temps à se rendre sur le champ de bataille. C'était à l'été 1989 lorsque la Sega Genesis est sortie, et pendant deux ans, ce mastodonte pixelisé avait à lui tout seul la base de consommateurs de nouvelle génération.
Nintendo, en revanche, n'était pas pressé. La NES se vendait toujours incroyablement bien en Amérique du Nord, donc l'idée d'une Super Nintendo n'était pas la première chose à l'esprit de l'entreprise. Assez rapidement, cette domination a commencé à décliner, notamment lorsque Sega a trouvé l'or avec sonSoniquesérie en 1991. Il était peut-être tard, mais la SNES a rapidement commencé à reprendre sa part dominante du marché une fois dans les magasins.
À la fin de la guerre des consoles, la SNES s'était vendue à 49,1 millions d'unités dans le monde, contre 29 millions pour la Sega Genesis. Bien qu'impressionnant, le système s'est vendu considérablement moins d'unités que son prédécesseur, la NES, qui en a vendu environ 61 millions. Ses deux successeurs, la Nintendo 64 et la GameCube, se vendraient chacun moins que la SNES. Seule la Wii a suffisamment de punch pour dominer à nouveau toute une génération de consoles de salon, dépassant les 101 millions de ventes. (Et s'il vous plaît noter un jeune Paul Rudd jouant le rôle de Fascinated Gamer dans la publicité SNES ci-dessus.)
2.LE MODÈLE NORD-AMÉRICAIN A ÉTÉ CONÇU POUR AVOIR UN PEU PLUS FORT QUE LE JAPONAIS.
Le modèle SNES de l'Amérique du Nord n'est, eh bien, pas joli. Il s'agit des jeux, après tout, vous pouvez donc excuser le fait que le système a tout le charme d'un magnétoscope de première génération. Mais il a l'air sensiblement maladroit par rapport à la version japonaise plus lisse et plus colorée.
Cependant, vous avez beaucoup réfléchi à cette brique grise et violette de votre enfance. Le concepteur de produits Nintendo of America, Lance Barr, a été chargé de créer un modèle SNES pour le public américain, et il avait une vision claire de ce qu'il voulait. En voyant le Super Famicom, il a décrété qu'ils ressemblaient à des sacs de pain lorsqu'ils étaient empilés et n'avaient pas assez d'avantage. Cela a conduit le système à ressembler à un gros morceau de matériel électronique aux États-Unis, avec des angles vifs et un design utilitaire. Une refonte plus petite et plus légère serait publiée plus tard vers la fin de la vie de la SNES.
3. IL N'Y AVAIT QUE TROIS JEUX DISPONIBLES AU LANCEMENT.
Les lancements de jeux vidéo aujourd'hui sont des entreprises massives. Les magasins du monde entier ouvriront à minuit et accueilleront un flot de joueurs voraces qui ont les yeux rivés non seulement sur un tout nouveau système, mais également sur la bibliothèque obligatoire de jeux pouvant être achetés avec. En 2017, la Nintendo Switch a été lancée avec une douzaine de jeux, et en 2013, la PlayStation 4 et la Xbox One ont chacune été lancées avec plus de 20 jeux le premier jour.
Et la Super Nintendo alors ? Lorsqu'il est finalement arrivé sur les tablettes des magasins japonais en novembre 1990, le système n'avait que trois jeux :F-Zéro,Pilotwings, etSuper Mario World, qui est venu avec le système. D'autres jeux ont rapidement suivi, mais ce premier jour, c'était tout ce que les clients devaient attendre avec impatience. Les joueurs américains disposaient d'une sélection similaire lorsque le système est arrivé sur les tablettes occidentales en août 1991, avec seulementGrade IIIetSim Cityajouté à la liste.
Quelques années plus tard, la Nintendo 64 s'en sort encore moins bien, avec une gamme de lancement de seulementSuper Mario 64et (par souci de symétrie)Ailes de pilotage 64.
Quatre.MONDE SUPER MARIOEST LE JEU LE PLUS VENDU DU SYSTÈME.
Si les années 1985Super Mario Bros.prouvé que le gros plombier était destiné à être la mascotte de Nintendo,Super Mario Worldsur la SNES l'a cimenté comme le capo de toute l'industrie du jeu vidéo. Avec l'aide d'une date de sortie le jour du lancement et du fait qu'il s'agissait d'un titre pack-in vendu en bundle avec le nouveau système,Super Mario Worldest devenu le jeu le plus vendu de la Super Nintendo.
Le titre a ouvert un monde beaucoup plus coloré et élaboré pour les joueurs à traverser, servant d'introduction au puissant système. Il comprenait également les débuts de Yoshi, qui était basé sur une idée que Shigeru Miyamoto avait dès le premierSuper marioretour du jeu sur NES. Avec le nouveau moteur puissant de la SNES, le petit dino vert est enfin devenu une réalité.
Avec plus de 20 millions d'unités vendues, le jeu a devancé le prochain jeu le plus vendu—Les étoiles de Super Mario—d'environ 10 millions d'exemplaires. Cela a été suivi parPays de Donkey Kongà la troisième place avec plus de 9 millions de ventes,Super Mario Karten quatrième avec plus de 8,5 millions, etStreet Fighter II : le guerrier du mondeen cinquième avec environ 6,3 millions d'unités vendues.
5. IL AVAIT UN PÉRIPHÉRIQUE DE MODEM SATELLITE AU JAPON.
Pour chaque histoire à succès de Nintendo, il y a une expérience ratée, sinon charmante, qui pourrit dans le grand cimetière numérique du jeu. Vous savez probablement tout sur le Virtual Boy, le Power Glove et le vieux R.O.B., mais l'un des ratés les plus intéressants de la société était le Satellaview.
Sorti uniquement au Japon, cet add-on interagirait avec un satellite fourni par la société de radio St.GIGA, dans laquelle Nintendo avait pris une participation. L'idée était essentiellement une forme précoce de jeu en ligne et de contenu téléchargeable.
L'appareil Satellaview a été utilisé en conjonction avec le port d'extension de Super Famicom au bas du système. Semblable à la technologie de télévision par satellite à l'époque, ce périphérique permettait aux joueurs de mettre la cartouche BS-X (Broadcast Satellaview X) dans leur machine, qui agissait comme un hub central. À partir de là, les fans pouvaient télécharger des jeux exclusifs (publiés épisodiquement), des magazines et d'autres documents sur des packs de mémoire. Le matériel resterait sur le périphérique de mémoire jusqu'à ce que la prochaine vague de contenu le réécrive.
Il y avait un problème, cependant. Vous ne pouviez télécharger ces jeux qu'à certaines heures, car St.GIGA passait le reste de la journée à utiliser son satellite pour la radio et la télévision. Si vous avez raté la fenêtre, vous avez peut-être raté votre chance de jouer à un certain jeu. Ajoutez à cela le prix de l'équipement et les frais d'abonnement et vous obtenez un module complémentaire qui s'est probablement avéré trop coûteux et trop avancé pour intéresser le joueur moyen.
6. LA CONSOLE A TENDANCE À JAUNE.
Non, il n'y avait pas que toi ; Il y a de fortes chances que tout le monde dans votre quartier en grandissant ait eu une Super Nintendo qui a commencé à jaunir après un certain temps. Bien que ce ne soit pas dangereux, ni un signe que votre console deviendrait bientôt un presse-papiers très coûteux, c'était un problème répandu causé par le choix du plastique de l'entreprise.
des remakes meilleurs que l'original
Dans un article sur Vintage Computing, l'auteur Benj Edwards a interviewé le Dr Rudolph D. Deanin, du programme d'ingénierie des plastiques de l'Université du Massachusetts, pour obtenir des éclaircissements sur les raisons pour lesquelles cela peut se produire.
'Les plastiques les plus couramment utilisés pour fabriquer les boîtiers structurels des équipements électroniques sont le polypropylène, le styrène antichoc et l'ABS', a expliqué Deanin. « Ceux-ci ont tous tendance à se décolorer et à se fragiliser progressivement lorsqu'ils sont exposés aux UV et/ou à la chaleur. Ils s'oxydent et développent une insaturation conjuguée qui produit de la couleur. Ils réticulent ou se dégradent, ce qui provoque une fragilité.
Vintage Computing a également déterré une ancienne réponse du service client de Nintendo concernant le jaunissement, qui, selon eux, était dû à l'utilisation de plastiques contenant des produits chimiques ignifuges. Donc, si vous avez une vieille Super Nintendo qui a l'air un peu jaunâtre, ne commencez pas à remettre en question votre propreté. C'est une partie naturelle du processus de vieillissement du système, magnifique à sa manière.
7. LA PUCE FX TRÈS FANTASTÉE A APPORTÉ LE JEU 3D À LA CONSOLE À DOMICILE DE NINTENDO.
Alors que le jeu faisait le saut dans la 3D, Nintendo s'est associé à la société britannique Argonaut Games pour créer une nouvelle puce à installer directement dans les cartouches qui renforcerait efficacement leur puissance graphique et rendrait des choses comme la rotation des objets, le mappage de texture et l'éclairage beaucoup plus plus sophistiqué.
Appelée puce Super FX - ou Mario FX pendant le développement - cette puce n'obligeait pas les joueurs à acheter une nouvelle console ou un périphérique supplémentaire comme Sega l'a fait avec le 32X. Au lieu de cela, la puce était déjà dans le jeu, ce qui signifie que si vous ne vous souciez pas du charabia technique, vous ne le remarqueriez même jamais.
La puce n'a été utilisée que dans une poignée de jeux pendant la durée de vie restante de la console, mais quelques-uns d'entre eux sont parmi les meilleurs du système, y compris celui de 1993.Renard étoiléet 1995Super Mario World 2 : L'île de Yoshi, qui utilisait une puce Super FX2 améliorée.
Pour des raisons qui ne sont pas tout à fait claires, en plus d'être des types de décisions complètement Nintendo, aucun des jeux Super FX n'a été publié sur les consoles virtuelles de la société. Cependant, ils verront leur toute première réédition sur la Super Nintendo Classic Edition.
8.L'ÎLE DE YOSHIA ÉTÉ REJETÉE À L'ORIGINE.
Pays de Donkey Konga tout changé lorsqu'il est sorti en 1994. L'utilisation par le titre de graphismes pré-rendus très détaillés a été une révélation à l'époque, et cela a aidé le jeu à devenir l'un des meilleurs vendeurs de la console. Le look unique du jeu était quelque chose sur lequel la société voulait capitaliser, mais cela s'est presque fait au détriment de l'un des jeux les plus populaires de la SNES,Super Mario World 2 : L'île de Yoshi.
LorsqueL'île de YoshiLe producteur et créateur de Mario, Shigeru Miyamoto, a dévoilé le jeu à l'entreprise, ses graphismes de dessins animés aux couleurs vives ont été rejetés par le service marketing. Ils voulaient quelque chose de plus semblable à ce que le développeur Rare a fait avecDonkey Kong, pas le type de visuels que Miyamoto recherchait.
Miyamoto a doublé sa vision, réoutillageL'île de YoshiLes visuels de deviennent encore plus colorés et exagérés, presque comme des illustrations que vous trouveriez dans un livre de contes. Par rapport àDonkey Kongles sprites 3D qui visaient le réalisme,L'île de Yoshiressemblait presque à un rêve, comme s'il avait été arraché à l'imagination d'un enfant.
Curieusement, ce deuxième pitch a été accepté, conduisant à l'un des jeux les plus réussis de la console, culminant à environ 4 millions d'unités vendues.
9. UN ADD-ON SNES ABANDONNÉ A CRÉÉ PAR MAINTENANCE LA PLAYSTATION SONY.
Lorsque le chercheur de Sony, Ken Kutaragi, a commencé à prêter attention à la Famicom de sa fille, la NES d'origine américaine, il a été déçu. Pas tellement dans les jeux auxquels il a joué, mais dans la conception sonore médiocre du système. Cela l'a amené à aller voir ses patrons pour essayer de les convaincre de conclure un accord avec Nintendo pour construire des puces sonores améliorées pour leur prochaine Super Nintendo.
Eh bien, il s'est avéré que c'était plus que cela. Sony et Nintendo ont négocié un accord qui inclurait un module complémentaire de CD-ROM pour la SNES, tandis que Sony produirait également une unité combinée avec à la fois le lecteur de CD et la fente pour cartouche Super Nintendo intégrés, provisoirement appelée Play Station. . Sony a annoncé l'appareil au Consumer Electronics Show de 1991, mais c'est à peu près la dernière fois que le public en a vraiment entendu parler.
Au cours du CES '91, Nintendo a également annoncé un accord soudain avec Philips pour collaborer sur l'appareil multimédia CD-i dans le dos de Sony. Il a été rapporté que Nintendo s'est détérioré sur l'accord avec Sony sur le contrôle et les bénéfices des jeux sur disque. Avec l'accord de Philips ayant plus de sens financier pour l'entreprise, le partenariat Sony/Nintendo était effectivement terminé, et Zelda et Mario se dirigeaient vers le CD-i.
Après l'annonce publique du nouvel accord et la trahison subséquente de Nintendo, Kutaragi et le président de Sony, Norio Ohga, se sont sentis humiliés. Sony n'a jamais voulu se lancer dans les jeux vidéo en premier lieu, mais lorsque Kutaragi a suggéré à la société d'aller de l'avant avec son propre système, Ohga a accepté. Cela a abouti à un paysage du jeu vidéo actuellement dominé par les systèmes PlayStation de Sony et à une gamme deZeldaDes jeux CD-i que Nintendo reconnaît à peine à ce jour.
Si vous voulez avoir un aperçu de ce qui aurait pu être le début d'une industrie du jeu vidéo très différente, un prototype de « Nintendo Play Station » a récemment été découvert et présenté en démonstration surLe spectacle de Ben Heck:
dix.STAR RENARD 2A ÉTÉ ANNULÉ MALGRE LE FONDEMENT EST COMPLET.
L'originalRenard étoiléa été un succès retentissant sur la SNES en 1993, offrant le type d'environnements 3D révolutionnaires que les gens pensaient impossible à l'époque. Donc, naturellement, une suite était en ordre et était prévue pour une sortie en 1995. Cependant, le jeu n'a jamais vu la sortie; il a été annulé par Nintendo bien qu'il ait été terminé à 95% par l'équipe de développement.
'C'était l'été 1995 et la PlayStation et la Saturn se portaient soudainement très bien au Japon', a déclaré Dylan Cuthbert, un développeur d'Argonaut Software travaillant sur le jeu.La vie de Nintendo. «Je pense que cela a pris Nintendo au dépourvu. La décision a été prise parce qu'ils ne voulaient pas que la 3D de l'ancienne génération se heurte à la bien meilleure 3D de la prochaine génération, côte à côte.
Bien que le jeu soit encore avancé pour la SNES, il ne pouvait pas rivaliser avec les jeux plus avancés apparaissant sur le marché. Beaucoup d'idées pourStar Fox 2finiraient par faire leur chemin dans les années 1997Renard étoilé 64, et après des années de ROM et d'émulations,Star Fox 2a officiellement frappé les étagères dans le cadre de la SNES Classic Edition.