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13 choses que vous ne savez peut-être pas sur Donkey Kong

En 1981, un gorille nommé Donkey Kong a grimpé sur un haut perchoir dans les salles d'arcade du monde entier, et des générations de Marios le combattent depuis. Même si vous avez effectué quelques milliers de sauts de barils ou vuLe roi de Kong, il y a toujours plus à apprendre sur le primate qui a changé le jeu pour toujours.

1.DONKEY KONGC'ÉTAIT LES DÉBUTS DE MARIO, SEULEMENT IL S'APPELAIT 'JUMPMAN'.

Le plombier bien-aimé a d'abord été créé pour la version d'arcade 1981 deDonkey Kong.Cependant, il n'a reçu son nom qu'après le suivi du jeu,Donkey Kong Jr.

Alors que le concepteur de jeux débutant Shigeru Miyamoto planifiait toujours l'original, le personnage était brièvement connu sous le nom de «Mr. Vidéo' et comme 'Ossan', un terme japonais pour un homme d'âge moyen. Mario a reçu sa salopette rouge et sa chemise bleue emblématiques - conçues comme des fils de charpentier - pour rendre son corps plus visible, tandis que sa casquette et sa moustache étaient le meilleur pari des développeurs pour rendre son visage distinct à une époque où les systèmes d'arcade ne pouvaient pas encore gérer les cheveux ou les traits du visage. PourDonkey Kong's héros (et, brièvement, le jeu lui-même alors qu'il était encore en développement),Nintendo a choisi le nom « Jumpman » en raison de sa similitude avec le populaire Walkman etPac-Man.

2. LE VRAI MARIO ÉTAIT UN PROPRIÉTAIRE, PAS UN PLOMBIER.

Lors du développement deDonkey Kong, Jr., un employé de Nintendo aurait souligné que le personnage ressemblait beaucoup à Mario Segale, le propriétaire italien du bureau américain de Nintendo. Ainsi, Mario est né. Le personnage original de 'Lady' est devenu 'Pauline' en même temps en l'honneur de l'épouse d'un membre de l'équipe, Polly.

3. AU DÉBUT, JUMPMAN NE POUVAIT PAS SAUTER.

Wikimedia Commons // Utilisation équitable

Dans une interview avec l'actuel président de Nintendo, Satoru Iwata, Miyamoto a expliqué que sa vision originale du jeu n'incluait pas son personnage principal capable de sauter. Cependant, les inutilisésPortée du radarles armoires de jeu qu'il était chargé de recycler pour le nouveau jeu avaient à la fois un joystick et un bouton, ce qui a aidé Mario à apprendre son mouvement de signature :

Miyamoto : À l'origine, c'était un jeu où vous deviez vous échapper d'un labyrinthe. Avoir permis aux joueurs de sauter et d'éviter les dangers aurait gâché l'élément stratégique du jeu. Mais ensuite, nous avons pensé : « Si vous aviez un tonneau qui roulait vers vous, que feriez-vous ? »



Iwata : Naturellement, vous sauteriez dessus ! (des rires)

Miyamoto : Bien sûr, vous sauteriez dessus ! (rires) Nous avons donc décidé d'utiliser le bouton pour permettre aux joueurs de sauter et lorsque nous avons fait un prototype pour l'essayer, cela a très bien fonctionné. Je pense que si nous n'avions pas permis à Mario de sauter, cela se serait probablement avéré être un jeu horriblement difficile à jouer.

4. IL A DÉFINI LE GENRE « PLATEFORME » …

Dans sa revue des moments clés de l'évolution du jeu,JeuxRadara donné deux grands conseils de chapeau àDonkey Kong. La première visait à établir la méthode de conception de jeux de « plateforme », qui permettait aux joueurs de progresser de manière excitante et visible à travers les défis d'un jeu « en appuyant sur un seul bouton pour sauter dans une direction » - une qualité qui « est à la base du jeu. et sera probablement un élément déterminant des jeux aussi longtemps qu'ils existeront.

5. ... ET A AIDÉ À INTRODUIRE DES PARCELLES AU JEU.

JeuxRadarle deuxième signe de tête était deDonkey KongL'inclusion innovante de personnages distincts, les conflits entre eux et une intrigue qui se déroule au fur et à mesure qu'ils résolvent leurs différences. Ce fut un énorme pas en avant et 'a joué un grand rôle dans l'élévation des jeux de simples diversions d'une note à des expériences complexes avec des mondes immenses, des personnages reconnaissables et un gameplay varié'.

Dans l'ensemble, ces changements ont contribué à rendre les jeux vidéo beaucoup plus amusants pour les joueurs d'arcade des années 80 et les générations de joueurs à venir. Dans son interview avec Nintendo, Miyamoto a expliqué :

Désormais, un jeu amusant doit toujours être facile à comprendre : vous devez pouvoir y jeter un coup d'œil et savoir immédiatement ce que vous avez à faire. Il doit être si bien construit que vous puissiez dire d'un coup d'œil quel est votre objectif et, même si vous n'y parvenez pas, vous vous blâmerez plutôt que le jeu. De plus, les personnes qui regardent le match doivent également pouvoir en profiter.

6. UN TRIBUNAL AMÉRICAIN A DÉCIDÉ QUE DONKEY KONG ET KING KONG SONT DEUX SINGES DIFFÉRENTS.

Déposé en 1982, plaidé devant un tribunal fédéral en mai 1984 et conclu qu'octobre,Universal City Studios, Inc. c. Nintendo Co., Ltd. représentait la demande d'Universal pour un morceau de NintendoDonkey Kongaction. Le jeu avait généré 180 millions de dollars de ventes sur environ 60 000 machines d'arcade en 1982, et le studio a allégué une violation du droit d'auteur en raison de la ressemblance du méchant titulaire avec King Kong.

L'avocat John Kirby, Jr., qui représentait Nintendo (et pour qui on pense que le personnage le plus bouffi de la société a été nommé, en remerciement), a souligné qu'Universal lui-même avait prouvé dans le cas deUniversal City Studios, Inc. c. RKO Général, Inc.que l'intrigue et les personnages deKing Kongétaient dans le domaine public. Dans l'affaire Nintendo, le tribunal a statué qu'Universal avait agi de mauvaise foi avec le procès, n'avait aucun droit sur les personnages et que, en tout état de cause, le studio n'avait pas prouvé qu'« il était probable qu'un nombre appréciable de les acheteurs prudents [étaient] susceptibles d'être induits en erreur ou confus quant à la source deDonkey Kong» basé sur les attributs du singe et du jeu.

7. LA PHRASE 'C'EST SUR COMME 'DONKEY KONG''ESTLÉGALEMENT HORS LIMITES, CEPENDANT.

Alors que Nintendo a repoussé les affirmations d'Universal, la société a pris soin de protéger sa propre propriété intellectuelle. En plus de lancer des barils légaux sur des versions contrefaites et contrefaites deDonkey KongaimerCrazy Kong, Konkey Kong, Congorilla,etRoi des ânes(dont certains étaient sous licence officielle, mais étaient censés être interdits à la vente aux États-Unis), Nintendo a demandé le statut de marque sur la phrase populaire ' It's on like Donkey Kong ', qui est apparue partout à partir d'un hit Ice Cube aux descriptions de conflits politiques, leChronique de San FranciscoRemarques. Depuis le 27 août 2013, Nintendo est officiellement propriétaire de l'expression déposée.

8. EN FAIT, LE JEU EST PLUS BASÉ SURPOPEYEQUEKING KONG.

Donkey Kongavait des racines de la culture pop. Lorsque Nintendo n'a pas accordé de licencePopeyepersonnages de bandes dessinées, la société a chargé Miyamoto et son équipe de créer de nouveaux personnages pour son prochain jeu. Miyamoto a travaillé un charpentier, un gorille et une charmante dame dans une sorte de triangle amoureux qui reflétait la romance de Popeye, son ennemi juré Bluto et Olive Oyl. Miyamoto a déclaré que faire de son personnage Bluto-esque un singe garantissait qu'il n'y avait «rien de trop méchant ou répugnant» à propos de la grosse brute.

9. LA 'MUSIQUE HAMMER' DU JEU EST BASÉE SUR UN AIR DE BATTLEFIELD.

L'air entraînant qui joue lorsque Jumpman brandit un marteau en de courtes rafales pour repousser les menaces qui approchent est basé sur la chansonnette que les clairons du champ de bataille joueraient pour mener la charge de l'armée nationale.

10. LE NOM 'DONKEY KONG' SIGNIFIE 'GORILLE STUPIDE'.

Il existe diverses histoires sur les origines du nom du personnage, mais Miyamoto a déclaré dans des interviews qu'il pensait que 'Kong' signifiait gorille, alors il voulait 'quelque chose-quelque chose' Kong. Il a choisi Donkey après avoir vu que cela signifiait stupide en anglais. Cela a fonctionné parce qu'à l'origine, Donkey Kong était un animal de compagnie échappé, pas un méchant.

chuck norris jean claude van damme

11. NINTENDO OF AMERICA NE PENSAIT PAS QUE CELA RÉUSSIRAIT...

Lorsque Miyamoto et le développeur superviseur Gunpei Yokoi ont envoyé le jeu à Nintendo of America pour le tester, l'équipe américaine a été rebutée par son titre inhabituel et par la différence entre sa structure et les jeux de labyrinthe et de tir qui étaient populaires à l'époque. Cependant, le dirigeant de Nintendo, Minoru Arakawa, qui a d'abord confié à Miyamoto et à d'autres la tâche de créerDonkey Kong, croyait au jeu, et les concepteurs japonais ont refusé de changer le nom pour apaiser le public américain potentiel.

Une fois l'art de l'armoire et l'arc narratif mis au point, les représentants américains de Nintendo ont pu placerDonkey Kongmachines dans deux bars de Seattle, et malgré les réserves initiales des gérants de bar à propos du jeu, les deux bars ont demandé des unités supplémentaires après que les deux premiers aient récolté 120 jeux par jour au cours de leur première semaine.

12. ... MAIS C'ÉTAIT UN SUCCÈS SANS PRÉCÉDENT.

À sa sortie, le jeu était si populaire aux États-Unis et au Canada qu'après que les 2 000 unités initiales aient été épuisées et que les fabricants japonais aient mis trop de temps à envoyer des renforts, les représentants américains de Nintendo ont commencé à fabriquer des composants supplémentaires à coller.Portée du radararmoires qu'ils avaient sous la main. En octobre 1981, Nintendo vendait 4 000 unités deDonkey Kongpar mois, totalisant 60 000 unités vendues – soit 180 millions de dollars – en juin 1982. Le jeu a rapporté 100 millions de dollars supplémentaires à la société l'année suivante et est resté le meilleur vendeur de Nintendo jusqu'à l'été 1983.

13. EN 2013, UN DÉVELOPPEUR A PIRATÉ LE JEU POUR FAIRE DE PAULINE LE HÉROS.

Le développeur de jeux vidéo Mike Mika a déclaré que lorsqu'il a essayé de montrerDonkey Kongà sa fille de trois ans après que les deux aient jouéSuper Mario Brothers 2ensemble (un jeu dans lequel vous choisissez votre personnage), elle a été 'vraiment déçue' d'apprendre qu'elle ne pouvait pas 'jouer la fille'.

Il a expliqué: 'Je la regardais et elle était vraiment dégoutée [...] J'ai passé ma carrière à créer des jeux, et je devrais donc pouvoir faire quelque chose à ce sujet. C'est ce que je fais dans la vie. Si elle veut aller sur la lune, je ne peux pas le faire, mais je devrais pouvoir le faire pour elle.