15 faits sur « Warcraft » que les humains et les orcs devraient savoir
Près de 7 millions d'abonnés dans le monde obtiennent leur solution de jeu de rôle en ligne grâce à 1994Warcraft : Orcs & Humainset la suite fracassanteWarcraft II : Les marées des ténèbres. Les deux jeux de stratégie en temps réel qui ont lancé un empire et plusieurs millions de vaisseaux numériques, mais même si vous avez alterné entre défendre et attaquer Azeroth comme si c'était votre travail à temps plein dans les années 90, il y a quelques détails sur les débuts du monde fantastique années que vous auriez pu manquer dans la mêlée.
1.GUERREA ÉTÉ INSPIRÉ PAR (ET MODÉLISÉ SUR)DUNE II...
La rétrospective de GameSpot sur les jeux de stratégie en temps réel note queDune II,la sortie de 1992 de Westwood Studios et Virgin Interactive et l'un des jeux PC les plus avancés à ce jour, peut être 'largement crédité d'avoir révolutionné' le jeu de stratégie. Son accent détaillé sur la gestion des ressources « a essentiellement établi les conventions du genre de la stratégie en temps réel ». Patrick Wyatt, qui a dirigé la création deWarcraftpour Blizzard Entertainment en tant que producteur et programmeur principal aux côtés du concepteur Bill Roper, a écrit sur le développement du jeu et le rôle central que joueDune IIjoué dans les premiers stades pourKotaku:
Avec les autres membres de Blizzard, j'ai joué de manière exhaustive [Dune II] pendant les pauses déjeuner et après le travail, jouer chacune des trois courses en compétition pour déterminer leurs forces et leurs faiblesses ; et ensuite comparer les styles de jeu, les stratégies et les tactiques avec les autres au bureau. Alors que le jeu était très amusant, il souffrait de plusieurs défauts évidents qui appelaient (non, criaient) à être corrigés.
2. ... MAIS ENCORE MEILLEUR ...
Le résultat des expériences de Wyatt et Roper—Warcraft : Orcs & Humains—utiliséDune IIle framework et les fonctionnalités fondamentales de , mais il comportait également une foule de nouvelles spécifications, notamment un gameplay plus rapide, une large sélection de cartes pour de nouveaux lieux dans le jeu, beaucoup plus de ressources et de méthodes de gestion, et la possibilité de jouer des deux côtés dans la magie -conflit infusé. IGN a écrit que Blizzard, la société alors inconnue derrière le jeu, 'a pris des genres de niche et les a amenés au grand public d'une manière que personne n'aurait jamais cru possible'.
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3. ... ET AJOUTÉ UN RIDE MULTIJOUEUR QUI CHANGERA LA JEU.
Pendant queWarcraftétait unDune IIclone à bien des égards, il a également introduit le mode multijoueur dans les jeux de stratégie en temps réel, établissant ainsi une norme pour les futurs titres. Via un réseau local ou un modem, les joueurs pouvaient désormais s'affronter à distance plutôt que de jouer avec les premières intelligences artificielles qui leur permettaient d'affronter l'ordinateur. GameSpot a écrit que mêmeWarcraftL'IA n'a pas fait beaucoup d'adversaires en raison de sa stratégie générale consistant à ' [attaquer] aveuglément tout ce qu'elle peut trouver ', ce qui la rend ' facile à distraire et à égarer avec des unités leurres '.
4. CETTE PERCÉE ÉTAIT DIFFICILE CAR LE BUREAU N'A PAS DE RÉSEAU.
'Pendant que je construisais un jeu qui serait jouable à l'aide de modems ou d'un réseau local, la société n'avait pas de réseau local de bureau', a déclaré Wyatt. « Alors, lorsque j'ai commencé à collaborer avec d'autres artistes et programmeurs, nous avons utilisé le« réseau de baskets », transportant des disquettes entre les bureaux pour intégrer les révisions du code source et les illustrations. »
5. QUAND LA PRODUCTION A COMMENCÉ, LE JEU N'A PAS DE SCRIPT.
Le dialogue infâme du jeu, qui a été composé sur place, n'était pas sa seule fonctionnalité impromptue. Dans la même interview, Wyatt a expliqué que, avec le « objectif singulier » de faire un meilleurDune IIà l'esprit, « le développement du jeu a commencé sans aucun effort sérieux pour planifier la conception du jeu, évaluer les exigences techniques, établir le calendrier ou le budget du personnel requis. Même pas sur une serviette. Chez Blizzard, nous appelions cela le « plan d'entreprise du jour », qui était notre méthodologie opérationnelle standard. »
6. LE NOM DE L'ENTREPRISE RÉFÈRE MÊME SA MÉTHODOLOGIE SANS PLAN
Avant de lancer son premierWarcrafttitre, Blizzard Entertainment, alors appelé Silicon & Synapse, a décidé qu'il avait besoin d'un nom avec plus de piquant avant de commercialiser son grand projet. Après avoir considéré « Chaos », l'entreprise a choisi « Blizzard » comme une représentation agréable mais précise de son style de travail.
7. CE NE SONT PAS LES ORCS DE VOTRE GRAND-MÈRE (NI J.R.R. TOLKIEN).
Comme le souligne TVTropes.org, alors que J.R.R. TolkienLe Seigneur des Anneauxla série a d'abord tiré la figure orc de l'obscurité mythologique, l'a nommée et lui a donné une forme qui reste aujourd'hui,Warcraftétabli un orc d'une couleur différente. Contrairement aux monstruosités sans but de Tolkien,WarcraftLes orcs de 's - les natifs déplacés du royaume épuisé de Draenor - sont des exemples de l'archétype de la ' Race de fiers guerriers ', ont été appelés ' Klingons verts ' et ont un ' système d'honneur étendu [qui] peut être inspiré par les Japonais, les Nordiques, ou d'autres cultures « guerrières ». Bien que les orcs du jeu original appartenaient davantage à la variété « meurtre aveugle », bientôt plus de détails ont été ajoutés à la culture orc dans les entrées de la série suivantes, et auraient été encore plus débusqués dans l'annulation.Aventures de Warcraft, parfois appelé « le chapitre perdu ».
8.GUERREL'ART ÉTAIT INTENTIONNELLEMENT SIMILAIRE ÀMARTEAU DE GUERRE'S.
Wyatt a expliqué que l'équipe Blizzard avait initialement espéré obtenir une licencede Warhammermarque populaire, mais que, lorsque leurs tentatives ont échoué, ils ont plutôt opté pour des illustrations fortement inspirées de la série de jeux de table.
9. CERTAINES PERSONNES PENSENT QUE L'INSPIRATION ÉTAIT DANS L'AUTRE VOIE.
Wyatt reconnaît (comme avec l'emprunt de son équipe duDune IIcadre) quiWarcraftLes personnages de ont beaucoup en commun avec ceux deMarteau de guerre :
Des années après le lancement deWarcraft, mon père, au retour d'un voyage en Asie, m'a fait cadeau d'un ensemble deMarteau de guerreminiatures sous la forme d'un aurige squelette et de chevaux avec le commentaire : « J'ai trouvé ces jouets sympas lors de mon voyage et ils m'ont beaucoup rappelé votre jeu ; vous voudrez peut-être que votre service juridique les contacte parce que je pense qu'ils vous arnaquent.
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10. LES FILMS DE RÉFÉRENCE DES JEUX, LA MUSIQUE ET MONTY PYTHON (BEAUCOUP).
En plus d'utiliser les avancées clés d'autres séries de jeux, l'équipe Blizzard a inclus des clins d'œil aux films, groupes, jeux vidéo et même des bandes dessinées préférés dansWarcraftjeux commençant par son premier titre. leWarcraftles codes de triche 'sally shears' et 'il ne peut y en avoir qu'un' ont rappelé un personnage du romancier William Gibson et du film fantastiquemontagnard, respectivement, tandis que leWarcraft II : Les marées des ténèbresles codes 'chaque petite chose qu'elle fait' et 'makeitso' ont donné des conseils au groupeLa policeet le spectacleStar Trek : la prochaine génération.
La version ultérieureWarcraft III : Reign of Chaos/Le Trône de Glaceprend le gâteau de la culture pop pour ses nombreuses références à des chansons, des bandes dessinées et des romans (y comprisLe Seigneur des Anneaux) et des citations adaptées ou directes de plus de deux douzaines de films, y compris le code de triche 'TheDudeAbides', huit lignes duGuerres des étoilesfilms et six deMonty Python et le Saint Graalseule.
11. LES ORCS ONT LEUR PROPRE LANGUE (AVEC DES RACINES POSSIBLES DANS TOLKIEN ET MONTY PYTHON).
Les fans ont fait des guides pour aider à décoder la langue deWarcraftLes célèbres orcs babillants et leurs phrases préférées, et certains l'ont comparé à la langue 'Black Speech' de la série de Tolkien. Le dictionnaire orc/commun du livre s'inspire clairement d'unMonty Pythonsketch dans lequel un homme utilisant un guide de conversation anglais/hongrois défectueux tente des déclarations bénignes et finit par en dire de sales.
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12.GUERRELA PLUS GRANDE INNOVATION A PEUT-ÊTRE ÉTÉ SA FORTE « PERSONNALITÉ » ...
Alors que tôtWarcraftles titres étaient mémorables pour leurs réalisations techniques, les fans revenaient également pour le charme, l'esprit et les détails du jeu magiquement médiéval. Des unités humaines et orques soigneusement conçues devenaient fraîches si on cliquait dessus à plusieurs reprises, par exemple (en disant respectivement, 'Pourquoi continuez-vous à me toucher ?!' des sarcasmes tirés des diverses installations, romans et autres médias de la série.
À son apogée il y a quelques années,World of Warcraft-la version en ligne massivement multijoueur de la série, en ligne depuis 2004, comptait 12 millions de joueurs dans le monde, qui représentaient collectivement plus d'un milliard d'heures de jeu. CommeComplexesouligné pour le dixième anniversaire du jeu, les impacts culturels de la (peut-être) dernière frontière de la série sont répandus et très variés.
13. ... QUI A CONDUIT À SON INCLUSION DANS LES PROGRAMMES ACADÉMIQUES.
Grâce à la grande popularité de la série, un certain nombre d'écoles ont intégréWarcraftdécouvrir le tissu des différents parcours, en partie pour intéresser les jeunes joueurs et en partie à cause du matériel disponible dans le jeu. Le programme WoWinSchool a été mis en œuvre dans au moins 12 écoles américaines et canadiennes pour enseigner « l'écriture et l'alphabétisation, les mathématiques, la citoyenneté numérique, la sécurité en ligne et d'autres compétences du 21e siècle ».
Un duo d'enseignants s'est même connectéWorld of Warcraftrevenir à ses prétendues racines dans l'univers de Tolkien : « Les étudiants lisent [Le Hobbit] sur leur propre temps, puis chercher des parallèles entre le héros Bilbo Baggins et leurs propres personnages de WoW, [et même écrire] des histoires courtes basées sur leurs personnages pour explorer des sujets comme l'empathie et l'échec.
14. LES JEUX ORIGINAUX POURRAIENT FAIRE UN RETOUR BIENTT...
Les deux premiers jeux de la série ont tendance à ne pas fonctionner sur les machines modernes, mais il y aura peut-être de bonnes nouvelles bientôt. En 2013, le directeur de production de Blizzard, J. Allen Brack, a mentionné à la Blizzcon qu'un membre de l'équipe travaillait à la réalisation des deux premiersWarcraftjeux accessibles à nouveau aux fans dans une certaine mesure, en raison de la demande populaire.
15. ... MAIS PROBABLEMENT PAS AVANT LA SORTIE DE LA VERSION FILM (ENFIN).
Universal Pictures prévoit de sortir le film très attendu, réalisé par Duncan Jones, le 10 juin 2016 (juste à temps pour une saison estivale féroce).