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Une brève histoire de SimCity

Le géant du jeu vidéo EA vient d'annoncer la fermeture de Maxis Emeryville, le studio derrière SimCity et de nombreuses autres franchises Sim populaires. EA dit qu'ils prévoient de consolider Maxis dans leurs bras de développement existants, mais pour quiconque a grandi avec ces jeux révolutionnaires, cela sonne comme une mauvaise nouvelle. Après tout, le but de SimCity était de transformer votre petit lopin de terre en une mégapole futuriste, pas de la consolider. Alors que Maxis envisage un avenir incertain, il semble que ce soit le bon moment pour revenir sur l'histoire de ces jeux qui changent le monde et qui construisent le monde.

Débuts suspendus

En 1984, le développeur de jeux vidéo Will Wright travaillait sur le jeu Raid on Bungeling Bay. Dans Raid, le joueur pilote un hélicoptère au-dessus du territoire ennemi hostile, détruisant des usines d'armement. Mais pour Wright, créer les cartes détaillées des forteresses ennemies était plus amusant que de faire un raid sur Bungeling Bay. Il a donc peaufiné le logiciel de cartographie, ajoutant la possibilité de créer des routes et de construire des bâtiments ; il a inclus des considérations du monde réel telles que la croissance démographique, les recettes fiscales, les districts de zonage et les taux de criminalité. Le « but » de sa simulation était simplement de créer une ville durable à petite échelle, il a donc donné au jeu un titre approprié, Micropolis.

SourceForge

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Wright a montré Micropolis à de nombreuses sociétés de jeux, mais aucune n'était intéressée, car elles ne pouvaient pas dépasser l'idée d'un jeu vidéo dont le seul objectif était de construire une ville. Mais ensuite, en 1987, Wright a rencontré l'éditeur de logiciels prometteur Jeff Braun chez un ami commun pour ce que Wright a appelé depuis 'la soirée pizza la plus importante au monde'. Peu de temps après, Wright et Braun ont formé leur propre société de logiciels, Maxis, ainsi appelée parce que le père de Braun a déclaré qu'une société de technologie devrait être composée de deux syllabes et avoir un « x » quelque part dans le nom.

Après quelques ajustements marketing, y compris un changement de nom pour SimCity, le jeu est sorti en 1989, quatre ans après que Will Wright ait commencé à y travailler.

SimSuccès

Ce que les autres sociétés pensaient que SimCity était difficile à vendre – le gameplay ouvert – était ce qui a fait du jeu un succès. Parce qu'il traitait de scénarios plus réalistes que les champignons magiques et les princesses disparues, la presse grand public commeTempsrevue et leNew York Timesa écrit des fonctionnalités sur le jeu, lui donnant du cachet avec des adultes qui pensaient auparavant que les jeux vidéo étaient « juste pour les enfants ». En outre, de nombreux enseignants ont commencé à l'utiliser en classe comme moyen d'enseigner la gestion des ressources et l'aménagement urbain durable, fournissant encore plus de preuves qu'il s'agissait d'un jeu avec plus de mérite que la plupart.

SimCity a non seulement créé un tout nouveau genre de jeu vidéo, mais il a également engendré une franchise très réussie. Quelques-unes des suites, comme SimCity 2000 (1993), SimCity 3000 (1999) et SimCity 4 (2003) sont parmi les jeux informatiques les plus vendus de tous les temps, avec des ventes de plus de 8 millions d'unités combinées. Mais Maxis ne s'est pas arrêté aux villes. Ils ont appliqué le concept « sim » à une variété de scénarios, notamment des îles (SimIsle), des réserves naturelles (SimPark), des terrains de golf jouables (SimGolf) et même des planètes entières (SimEarth). Malheureusement, tous les jeux Sim n'ont pas été un succès et les bénéfices ont commencé à baisser. En 1997, Maxis a été racheté par Electronic Arts (EA), une société bien connue pour ses jeux de simulation de sport. En panne, mais pas sorti, Wright avait encore quelques tours dans son sac...



Le jeu des toilettes

Mon Abandonware

En 1991, Maxis a sorti SimAnt (ci-dessus), un jeu où les joueurs prennent la forme d'une colonie de fourmis dans l'arrière-cour d'une maison de banlieue. Dans une partie du jeu, les fourmis devaient éviter d'être piétinées. Cependant, Wright s'est rendu compte plus tard que tant de temps était passé à créer l'intelligence artificielle des fourmis qu'elles étaient en fait plus intelligentes que la personne. Cela a poussé Wright à aspirer à créer une IA humaine plus robuste et plus réaliste. Il a finalement eu l'idée d'un jeu où le joueur construirait une maison puis lancerait une simulation humaine avancée pour voir comment il réagirait. Wright a initialement appelé ce concept Dollhouse.

Wright a présenté Dollhouse à Maxis en 1993, mais cela n'a suscité que très peu d'enthousiasme. Premièrement, les adolescents n'avaient aucun intérêt pour un jeu vidéo avec un nom aussi féminin. Le nom a donc été changé pour Les Sims, d'après les minuscules personnes invisibles qui vivent dans les villes créées dans SimCity. Les dirigeants de Maxis avaient cependant un autre nom pour cela : 'Le jeu des toilettes', car dans leur esprit, c'était le jeu où les joueurs devaient effectuer des tâches banales, comme nettoyer les toilettes.

Les dirigeants ont finalement mis fin à l'idée, mais Wright a persisté. En 1996, Wright a pris un programmeur sous son aile, disant qu'il avait besoin de quelqu'un pour écrire le code d'autres titres Maxis. En fait, le programmeur travaillait sur Les Sims.

Peu de temps après qu'Electronic Arts ait acquis Maxis en 1997, Wright a de nouveau présenté Les Sims, montrant le travail que lui et son seul programmeur avaient accompli. Comme Maxis, EA était un peu méfiant à l'idée d'une maison de poupée virtuelle, mais ils ont quand même donné le feu vert au projet. Trois ans plus tard, en février 2000, Les Sims, le premier « jeu de simulation de vie », est sorti. Dans une interview de 2008, Wright a déclaré: 'Je pensais qu'un million (d'exemplaires vendus) serait un succès.'

Des débuts démystifiants

La performance des Sims a pris tout le monde par surprise. Le jeu de base s'est vendu à 16 millions d'exemplaires, détrônant Myst comme le jeu PC le plus vendu de tous les temps. Ajoutez les packs d'extension, qui ont donné aux joueurs de nouveaux environnements, objets et options de personnage, et il s'est vendu à environ 54 millions d'exemplaires. Les Sims 2, sorti en 2004, s'est encore mieux vendu, avec environ 20 millions d'exemplaires, tandis que Les Sims 3 de 2009 s'en sont vendus à 10 millions encore impressionnants. Dans l'ensemble, Les Sims se sont vendus à plus de 150 millions d'exemplaires, ce qui en fait la franchise de jeux PC la plus vendue de l'histoire.

Mais vous ne vendez pas 150 millions d'exemplaires d'un jeu aux seuls adolescents. Le succès des Sims a été attribué au groupe démographique souvent négligé des femmes joueuses de jeux vidéo, qui, selon EA, représentaient environ 65% des joueurs au sommet de la popularité de la franchise. Alors que certains citent l'accent mis par le jeu sur la mode, la décoration intérieure et les relations entre les personnages, Will Wright voit les choses un peu différemment :

« ... les femmes ont un niveau de divertissement de loisirs plus élevé que les hommes. Ils ont tendance à opter pour des divertissements un peu plus expressifs. Aussi un divertissement qui se connecte à eux et a une signification personnelle. Les Sims permettent un chemin où vous pouvez le jouer comme une profonde réflexion personnelle de vous-même. »

Modifiez les Sims

Pour la version 1993 de SimCity 2000, l'un des packs d'extension disponibles était le SimCity Urban Renewal Kit (SCURK), qui permettait aux joueurs de modifier les graphismes existants pour créer des bâtiments et des éléments de jeu personnalisés. Disponibles pour tous les jeux SimCity depuis, des « mods » impressionnants ont été créés par les fans, notamment des répliques pixelisées du stade olympique de 2008, « The Bird’s Nest » à Pékin, le Tower Life Building à San Antonio et la cathédrale de Cologne en Allemagne. Il existe également d'incroyables conceptions de bâtiments originaux, comme cette bibliothèque entièrement composée de livres ouverts.

Un outil de modification similaire, Create A World (CAW), a également été publié pour les jeux Les Sims. Certains des mods étranges mais impressionnants pour les personnages Sims incluent les stars du nouveau Doctor Who (et le plus récent Companion aussi), Benedict Cumberbatch de Sherlock, Katniss et Peeta de The Hunger Games, et, pour obtenir vraiment méta, votre avatar peut être un avatar d'Avatar. De plus, les joueurs peuvent enfiler la robe de mariée de Kate Middleton, se déplacer sur un hoverboard Retour vers le futur ou même vivre à l'intérieur de la Maison Blanche.

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Wiki Les Sims

Lors de la création de jeux pour le marché mondial, la traduction des menus et des boutons, sans parler du dialogue parlé, peut être coûteuse. Afin de contourner certaines de ces dépenses, les jeux Sim utilisent un langage fictif appelé 'Simlish'. Introduit pour la première fois dans SimCopter, le charabia est composé de sons empruntés à diverses langues réelles, comme le français, l'anglais, le latin et le tagalog.

Simlish a été le plus largement utilisé dans toute la franchise Les Sims, au point que même les chansons du jeu sont en Simlish. Beaucoup de ces morceaux sont écrits et enregistrés par les musiciens d'EA, comme le favori culte 'Mayzie Grobe'. Mais certaines stars de la pop réelles se sont lancées dans l'acte, en faisant des reprises simlish de leurs hits du Top 40. Par exemple, Katy Perry a enregistré des versions Simlish de 'Hot n' Cold' et 'Last Friday Night'. D'autres grands noms ont enregistré leurs chansons en Simlish, tels que My Chemical Romance, Depeche Mode, Lily Allen, Nelly Furtado, Lady Antebellum, Barenaked Ladies, les légendes du métal Anthrax et le récent hit 'We Are Young' de Fun. Peut-être que le plus grand engagement de Simlish a été de Black Eyed Peas, qui a non seulement enregistré des versions Simlish de 'Shut Up' et 'Let's Get It Started', mais a également écrit et enregistré de toutes nouvelles chansons spécifiquement pour les jeux Les Sims.

Sexe et SimCity

Comparés à des titres comme Grand Theft Auto, les jeux Sim sont assez innocents. Mais cela ne signifie pas qu'ils ont été totalement à l'abri du scandale.

Lorsque la simulation d'hélicoptère SimCopter est sortie en 1996, de minuscules femmes en bikini dansaient parfois à l'écran lorsque le joueur réussissait une mission. Dégoûté par le sexisme flagrant et l'hétérosexualité assumée du public, le programmeur de Maxis, Jacques Servin, a modifié le code du jeu pour parfois faire en sorte que les femmes musclées et portant des Speedo se lancent dans des séances de maquillage pixélisées - avec des sons de bécotage - chaque fois que ils se sont rapprochés l'un de l'autre. Servin a été rapidement licencié, mais 50 000 exemplaires du jeu avaient déjà été expédiés avant que le code ne puisse être supprimé. Servin a depuis poursuivi ses chemins de brouillage culturel en co-fondant le groupe activiste The Yes Men.

Un autre scandale sexy des Sims a eu lieu en 2004, lorsque Paul Ludlow, alors professeur d'université et joueur passionné des Sims en ligne, a fait état d'une forme de prostitution numérique dans le jeu de rôle en ligne. Ludlow a déclaré qu'il n'était pas rare que les joueurs entrent dans des salons de discussion privés où les deux participaient à des conversations cybersexuelles, souvent en échange de Simoleans, la forme de monnaie du jeu. Ce ne serait pas un problème, sauf que l'âge minimum des joueurs était de 13 ans, ce qui signifie qu'il y avait sûrement quelques adolescents mineurs engagés dans ces activités avec des joueurs plus âgés. Lorsque les médias ont repris l'histoire, le compte Sims Online de Ludlow a été fermé par Electronic Arts. La société a affirmé qu'il avait enfreint la politique de la communauté en incluant un lien vers son site Web commercial dans son profil de joueur.

Les Sims sans-abri

En 2009, un étudiant en game design au Royaume-Uni, Robin Burkinshaw, a commencé à jouer aux Sims 3. Mais Burkinshaw a abordé le jeu d'un point de vue plus sociologique en créant deux sims sans-abri, Kev et sa jeune fille, Alice. Burkinshaw a essayé de refléter la personnalité d'un homme atteint de maladie mentale, un trait commun chez les sans-abri, et l'effet que cela aurait sur la petite fille dont il s'occupait. À cette fin, Kev était odieux, en colère et n'aimait pas les enfants, tandis qu'Alice était maladroite et souffrait d'une faible estime de soi. Burkinshaw a ensuite créé une « maison » pour Kev et Alice, conçue pour ressembler à un parc abandonné, avec uniquement des bancs pour les meubles. Burkinshaw les a ensuite relâchés dans l'environnement Les Sims pour voir à quel point ils s'en sortiraient avec une intervention minimale de leur contrôleur humain. C'était exactement le type de concept que Wright avait initialement envisagé que sa maison de poupée pourrait être.


L'histoire, jouée dans des captures d'écran sur le site Web de Burkinshaw, est déchirante. Nous regardons Kev se comporter comme un père violent, ne s'approchant de sa fille que pour lui crier dessus ou l'insulter. Pendant ce temps, Alice va à l'école et essaie d'avoir de bonnes notes, mais on la trouve souvent en train de dormir sur un banc dans une cour de récréation ou de mendier de la nourriture, une douche ou un lit chaud auprès des voisins ; malheureusement, ils ne laissent pas toujours aider. L'histoire suit les sims sans-abri à travers de nombreuses étapes de la vie, se terminant par la mort de Kev et la rédemption possible d'Alice lorsqu'elle trouve un emploi.

Les Sims en tant qu'art

Il ne fait aucun doute que des jeux comme Farmville, Second Life, World of Warcraft et bien d'autres n'existeraient probablement pas sans les jeux Sim qui ouvrent la voie. En témoignage de cet héritage, SimCity et Les Sims ont été déclarés œuvres d'art, grâce à leur inclusion dans une prochaine exposition du Museum of Modern Art (MoMA) qui débutera en mars. Avec 12 autres jeux vidéo classiques et élégants, comme Pac-Man, Tetris, Myst et Portal, les jeux feront partie d'une démo jouable ou d'une visite vidéo qui aide à démontrer pourquoi ces titres ont été choisis comme les premiers de ce qui sera sans aucun doute être une longue histoire de Picassos pixélisés.

Image du haut avec l'aimable autorisation de Moby Games.