Une brève histoire des Sims
En l'an 2000, les enfants pouvaient faire des corvées et frustrer leurs parents en même temps. Un jeu vidéo addictif appeléLes Simsl'a rendu possible. Laver la vaisselle numérique et tondre les pelouses pixélisées ne semble pas être le moyen de créer une sensation de culture pop, mais le créateur Will Wright n'a pas fait les choses de manière conventionnelle. Il s'agit d'un homme qui a déjà remporté une course de cross-country en mettant des lunettes de vision nocturne et en éteignant ses phares pour qu'aucun flic ne remarque qu'il conduisait à plus de 100 milles à l'heure.
Les Simsest l'une des franchises de jeux vidéo les plus réussies jamais créées, mais sa route vers la popularité du PC était aussi peu conventionnelle que son créateur. Il comprend des fermes de fourmis numériques, une brève période où il était connu sous le nom de « jeu des toilettes » et un incendie de maison dans le monde réel qui s'avérerait essentiel dansLes Simsest de redéfinir ce que pourrait être le jeu.
Les trucs de Wright
Ayant grandi à Atlanta, Will Wright rêvait de devenir astronaute. Il ne voulait pas seulement s'habiller pour la NASA, il voulait coloniser l'espace extra-atmosphérique pour soulager les problèmes de surpopulation sur Terre. Il était également fasciné par l'architecture et l'ingénierie. Wright a commencé à fréquenter la Louisiana State University à l'âge de 16 ans, a été transféré à Louisiana Tech, a abandonné et a finalement étudié la robotique à la New School de Manhattan. Il a participé à des tournois de combat de robots et a gagné en faisant envelopper les autres combattants dans de la gaze, les rendant immobiles. Une stratégie astucieuse, mais aussi vite bannie en compétition. Couplé à sa connaissance de l'économie et de l'histoire militaire, le parcours éclectique de Wright a jeté les bases d'une carrière singulière dans le jeu.
Après s'être marié et déménagé à Oakland, en Californie, Wright a décidé de s'essayer à la programmation d'un jeu sur son Commodore 64. Le résultat a étéRaid sur Dangling la baie, une simulation d'hélicoptère qui a chargé les joueurs de détruire les forteresses ennemies sur une île. Ce fut un grand succès, se vendant bien sur le marché des jeux PC et déplaçant même plus d'un million de cartouches Nintendo Entertainment System, principalement au Japon.
C'est en programmant tout ce chaos que Wright a découvert quelque chose sur lui-même. Alors que les attaques aéroportées étaient amusantes, il était beaucoup plus intéressé par l'écriture du code des bâtiments que les joueurs allaient détruire. Cela l'a amené à penser à un simulateur qui permettrait aux utilisateurs d'ériger des bâtiments puis des villes entières, agissant comme une sorte d'urbaniste virtuel. Wright s'est inspiré d'œuvres commeDynamique urbaine, un livre de 1969 du professeur du MIT Jay Wright Forrester qui soutenait que le développement urbain serait mieux adapté à l'intelligence artificielle que les humains afin qu'il ne soit pas compromis par des biais intuitifs.
Le jeu, qu'il a appeléSimCity, a permis aux joueurs de construire des routes, d'ériger des écoles et de s'inquiéter des taux de criminalité. Ils pourraient ajuster plus de 100 variables, mais ces ajustements auraient chacun une conséquence. Si vous aviez une augmentation de la criminalité, par exemple, votre population diminuerait. Parfois, un événement imprévu comme un tremblement de terre ou une pluie de météorites a perturbé les choses.
Wright a présenté l'idée à Broderbund, la société qui avait publiéRaid sur la baie Dangling, mais ils n'étaient pas intéressés. Ils voulaient commercialiser des jeux que les gens pouvaient gagner, des jeux mettant en vedette des hélicoptères lançant des missiles. Heureusement, Wright a eu une rencontre fortuite en 1987 avec Jeff Braun, un entrepreneur qui fabriquait des logiciels de polices de caractères et souhaitait se lancer dans l'industrie du jeu vidéo. Lors d'une soirée pizza organisée par un ami commun, Wright et Braun se sont entendus et ont ensuite cofondé la société de logiciels Maxis, qui a publiéSimCityen 1989.
Qu'est-ce que Rochester ny est connu pour
Le jeu était un vendeur lent au début. Pendant des mois, Wright aurait assuré tout le support technique depuis l'appartement de Braun. Mais le jeu a commencé à prendre de l'ampleur grâce au bouche à oreille, et en juin de la même année, il a été présenté dansLe New York Timesavec des professeurs d'urbanisme vantant le jeu et s'engageant à l'introduire dans leurs classes. En 1992, il s'était vendu à environ 1 million d'exemplaires et était l'avant-garde d'un tout nouveau genre de jeu informatique, conçu autour de la construction de quelque chose plutôt que de la destruction ou de la bataille. Aussi réussi queSimCityétait, cependant, c'était le prochain projet de Wright qui ferait de lui une célébrité du jeu. Mais pour que cela se produise, sa maison a apparemment dû brûler.
oui chance
SimCitya donné lieu à un certain nombre de titres dérivés pour Maxis, y comprisSimAnt, qui a permis aux joueurs de superviser une colonie de fourmis prospère dans une arrière-cour résidentielle. Pendant que Wright concevaitSimAnt, il était quelque peu amusé de se rendre compte que les fourmis du jeu étaient apparemment plus intelligentes que les humains pesants qui menaçaient parfois de leur marcher dessus. Cela a amené Wright à penser à l'intelligence artificielle dans les jeux et jusqu'où elle pourrait vraiment aller.
Dans le même temps, Wright bricolait également un concept qu'il nommaMaison de poupée. Comme on pouvait s'y attendre, il s'agissait de construire une existence domestique avec des occupants virtuels. SiSimCityconcernait la planification à l'échelle de la ville,Maison de poupéea encore réduit le champ d'application à une seule résidence.
Puis la catastrophe a frappé. Wright s'est réveillé un matin de 1991 avec une odeur de fumée et un incendie de forêt empiétant près de sa maison à Oakland. Rassemblant sa femme et quelques voisins (sa fille rendait visite à un ami), Wright a fui les lieux, traversant les flammes qui se propageaient. À son retour quelques jours plus tard, sa maison a été détruite. Son autre voiture n'était qu'une flaque de métal fondu.
Il y avait deux points positifs dans cet événement stressant. D'une part, Wright avait pris son code pourSimAnthors de sa maison et dans son bureau deux semaines plus tôt, sauvant ce jeu de la destruction. Plus important encore, lorsqu'il a commencé à acheter de nouveaux articles ménagers comme la vaisselle et les meubles, il a commencé à réfléchir au concept de biens matériels et de propriété et à leur lien avec le bonheur d'une personne. La perte de tant de biens lui a fait réaliser ce qu'il appréciait le plus : les relations.
Peut-être leMaison de poupéeLe jeu pourrait être amélioré si les personnes à l'intérieur devenaient le centre d'intérêt plutôt que les bâtiments eux-mêmes. La façon dont un joueur a conçu son environnement et nourri ses interactions sociales déterminerait sa satisfaction. C'étaient des principes que Wright a tirés d'œuvres commeUn langage de modèlespar Christopher Alexander, Sarah Ihsikawa et Murray Silverstein, qui ont soutenu que certains modèles peuvent créer des espaces de vie satisfaisants. Wright s'est également inspiré de recherches psychologiques selon lesquelles les besoins physiologiques étaient moins importants que des choses comme la sécurité, l'amour et l'estime de soi. Il voulait en fait que le jeu, à un certain niveau, soit une vision satirique du consumérisme.
Au fil du temps, Wright a continué à construire son monde. Les personnes virtuelles, surnommées les Sims, pourraient dépenser des devises appelées simoleons, et leurs achats pourraient avoir un effet matériel sur leur bonheur. S'ils ont un matelas bon marché, par exemple, ils n'auront peut-être pas beaucoup de confort ou d'énergie. Mais s'ils recherchaient un lit cher, leur qualité de vie s'améliorerait.
Cela sonnait comme un autre succès pour Wright et sonOuila franchise. Mieux encore, il était copropriétaire d'une société de logiciels, donc la distribution ne serait pas un problème. Mais le génie de Will Wright n'est pas toujours facile à communiquer. Peu de temps après avoir présenté l'idée aux dirigeants de Maxis, sonMaison de poupéeLe jeu a un nouveau titre : The Toilet Game.
Sim possible
Wright était peut-être co-fondateur de Maxis, mais il devait encore convaincre ses collègues qu'un jeu dans lequel les joueurs achetaient des cuillères et traînaient chez eux était une bonne idée. C'était difficile à vendre, même pour une entreprise dont le titre phare impliquait la pose de conduites d'eau et la gestion des problèmes de zonage. Le jeu est rapidement devenu connu comme la seule propriété Maxis où les joueurs devraient nettoyer les toilettes. En dehors de cela, les dirigeants craignaient qu'une maison de poupée virtuelle ne fasse appel à ce qu'ils percevaient comme un public de jeux vidéo masculin.
Wright a insisté. Lorsque les groupes de discussion organisés par Maxis ont également opposé son veto à l'idée, il s'est concentré sur des projets commeSimCity 2000. En 1996, cependant, Wright a décidé d'engager un programmeur pour travailler sur leMaison de poupéejeu secrètement. Alors qu'il poursuivait sonSimCitydes retombées, commeSimGolfetSimis, Wright n'a jamais cessé de poursuivre ce qui serait bientôt appeléLes Sims.
Son grand succès est venu en 1997, lorsque Maxis a été acheté par le géant du jeu vidéo Electronic Arts. EA était une centrale électrique grâce à leurs titres sportifs, y compris leMadden NFLla franchise. Malgré leur réputation de jeux d'action, EA était plus réceptif auxLes Simset a donné à Wright la permission de continuer à travailler dessus.
Les Simss'épanouit au niveau du développement. Wright a attribué un certain nombre de traits clés tels que la faim, l'hygiène et même le soulagement de la vessie qui seraient pris en compte dans le degré de bonheur d'un Sim. Alors que le commerce était important et que les Sims devaient travailler pour leur argent, Wright aimait également subvertir la nature commerciale du jeu en incorporant des codes de triche qui accordaient au joueur des milliers de simoleons gratuits.
Wright voulait également que ses Sims se parlent. À l'origine, ils allaient parler une langue inconnue de la plupart des joueurs, comme le navajo ou l'ukrainien. Mais lorsque les ingénieurs du son ont recruté des acteurs de la région de la baie pour enregistrer le dialogue, ils ont eu du mal à comprendre les mots inconnus. Au lieu de cela, les acteurs, qui avaient une formation en improvisation, ont suggéré un exercice d'improvisation où ils ont utilisé des mots absurdes pour raconter une histoire cohérente.
Le babillage résultant est devenu une langue connue sous le nom de Simlish. Il a un certain nombre de traductions mot à mot—sul-sulsignifie « bonjour », par exemple, mais c'est en grande partie du charabia. Simlish est devenu plus tard si populaire que des musiciens comme Katy Perry et les Black-Eyed Peas ont réenregistré certains de leurs succès dans la langue.
Wright a passé des années à développer et à perfectionnerLes Simsêtre aussi immersif que possible, avec de nombreuses activités disponibles dans la vie réelle disponibles pour ses Sims. Mais les programmeurs du jeu étaient toujours harcelés par des rumeurs selon lesquelles Maxis et Electronic Arts pourraient le tuer à tout moment. leSimCityLa franchise a connu un tel succès qu'ils craignaient que le soi-disant jeu de toilette puisse nuire à sa réputation. Il faudrait une expression d'affection improbable lors d'une convention sur l'électronique pour permettre pleinementLes Simspour avancer à toute vitesse.
Quand est venu le temps de présenter le jeu lors de l'Electronics Entertainment Expo, ou E3, à Los Angeles, en Californie, Electronic Arts n'a pas offert beaucoup de soutien. Au milieu de tout l'apparat de la convention,Les Simsétait niché dans un petit stand et à peine enregistré auprès des personnes présentes.
Cela a changé avec le baiser.
Un peu de contexte : lorsque Wright développait le jeu, il y avait beaucoup de discussions internes chez Maxis pour savoir s'il devait représenter les relations homosexuelles. Les Sims pouvaient sortir et montrer de l'affection, et même se marier, mais le plaidoyer LGBTQ n'avait pas encore atteint l'industrie du jeu vidéo dans son ensemble. En fait, Maxis avait reçu une attention indésirable après avoir licencié un programmeur gay en 1996. L'homme avait inséré des « studly gars » légèrement vêtus dansSimCoptersans autorisation, ce qui a conduit à son licenciement et à la spéculation dans certains coins que Maxis était une entreprise anti-gay. Quand il s'agissait deLes Sims, la société ne voulait pas nourrir ses détracteurs, mais on craignait que les personnages homosexuels ne soient critiqués par des politiciens ou d'autres groupes de surveillance, et la décision a donc été prise de le laisser en dehors du code du jeu.
Puis quelque chose d'inattendu s'est produit. Un programmeur nommé Patrick J. Barrett III a été invité à travailler sur un codage lié aux interactions sociales du jeu, essentiellement les règles de son intelligence artificielle. À ce moment-là, Maxis avait décidé de ne pas entretenir de relations homosexuelles dansLes Sims, mais le document que Barrett a reçu était une ancienne version. Alors il s'est mis au travail, ne réalisant pas que les directives qu'on lui avait données étaient obsolètes.
Peu de temps après, Barrett a été invité à préparer trois scènes du jeu à afficher à l'E3. Ces séquences seraient pré-planifiées, ce qui signifie que le jeu les exécuterait indépendamment de tout joueur. Une scène consistait en un mariage entre deux Sims hétéros. Il y avait tellement de participants au mariage que les programmeurs n'ont pas eu le temps de prescrire les actions de chaque personnage d'arrière-plan, y compris deux Sims femmes assises l'une à côté de l'autre. Devant une foule rassemblée à l'E3, ces femmes numériques ont décidé, via l'intelligence artificielle du jeu, qu'elles appréciaient suffisamment la compagnie de l'autre pour commencer à sucer le visage majeur.
Bien qu'il soit présenté dans un petit stand,Les Simsest rapidement devenu le sujet de conversation de l'E3. Le baiser a également rejeté toute discussion sur l'annulation du jeu par Electronic Arts. C'était maintenant sur le radar d'une industrie du jeu vidéo qui développait une véritable curiosité sur ce que faisait exactement Will Wright.
Sim-Sational
Antérieur àLes Simssorti en février 2000, Wright pensait qu'il pourrait être assez populaire pour vendre 1 million d'exemplaires. D'un autre côté, il pensait qu'il ne pourrait vendre que 50 exemplaires. Il n'y avait pas beaucoup de précédent pour essayer de comprendre comment le marché des jeux sur PC réagirait à un jeu qui tentait de simuler une vie américaine typique.
Les Simsa rapidement dépassé toutes les attentes, se vendant à 16 millions d'exemplaires et devenant le jeu PC le plus vendu au cours de chacune des quatre années suivant sa sortie. Il n'a été éclipsé que par sa suite,Les Sims 2, en 2004.
Plutôt que d'endommager une franchise existante enSimCity,Les Simsconstruit un tout nouveau. Des packs d'extension ont commencé à sortir à intervalles réguliers, ce qui a ouvert le monde deLes Simspour inclure des fêtes à la maison, des dates, des vacances et plus encore.Les Sims 3suivi en 2009, etLes Sims 4en 2014. Les joueurs ont commencé à partager des maisons et des personnages personnalisés avec d'autres joueurs, créant des communautés en ligne en plus de leurs communautés virtuelles.
Alors pourquoiLes Simstravail? Pour Wright, il s'agissait de voir les gens se refléter. C'était captivant de voir cette fourmilière humaine se dérouler sur des écrans d'ordinateur, avec des comportements dictés par la façon dont les joueurs prenaient soin de leurs personnages. Il y avait du plaisir à avoir dans la poursuite virtuelle de leur bonheur. Et contrairement à beaucoup de jeux de tir à la première personne populaires à l'époque,Les Simsétait plein de gens ordinaires. Etant idiots et bavardant, ils avaient du charme.
Ce baiser de l'E3 a peut-être préfiguré un autre aspect important du jeu.Les Simsmonde était inclusif. La série a introduit le mariage homosexuel avec son troisième volet en 2009, une époque où seule une poignée d'États aux États-Unis autorisaient les unions homosexuelles. Et en 2019, le premier caractère non binaire préfabriqué a été rendu disponible.
Les SimsLa franchise s'est vendue à plus de 200 millions d'exemplaires dans le monde. Il fait également partie d'une exposition du Museum of Modern Art et publie régulièrement des packs d'extension pour élargir la portée deLes Simsl'univers, qui a effectivement commencé avec les fourmis. Quant à Wright : il a ensuite développé un jeu intituléSporequi a été publié en 2008 et a suivi un organisme unicellulaire à la domination mondiale. Wright a dit un jour que si tout le jeu était exploré au maximum, il faudrait 79 ans, sans repos, pour le terminer.
Mais sa création la plus connue resteLes Sims, ce qui est intéressant. L'enfant qui rêvait autrefois de résoudre la surpopulation a fini par apporter des milliards de membres virtuels à la société. Là encore, ils prennent moins de place.
Cette histoire a été adaptée d'un épisode de Throwback sur YouTube.