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Une histoire orale du Power Glove de Nintendo

À première vue, cela semblait être une tâche impossible. Prenez un gant d'interface approuvé par la NASA à 8 800 $ et fonctionnant sur 250 000 $ de matériel informatique, puis reproduisez les performances d'un jouet grand public avec des pièces coûtant moins de 26 $.

La torsion? 'Nous avons eu environ neuf mois pour le faire', a déclaré à mental_floss Chris Gentile, l'un des ingénieurs derrière le Power Glove de Mattel, dont on se souvient avec tendresse mais inefficace.

Avec une renaissance du jeu vidéo en plein essor grâce à la popularité de la Nintendo Entertainment System (NES) à la fin des années 1980, le Power Glove a fait ses débuts à la fin de 1989 auprès d'un public disposé et réceptif. Distribué par Mattel, le marketing promettait aux joueurs que le gant offrirait une expérience plus profonde et plus immersive avec tous leurs jeux préférés grâce au contrôleur basé sur les gestes, qui ressemblait à quelque chose du futur. Relevez-vous pour un crochet droit qui pourrait assommer Mike Tyson; pliez un index pour faire sauter Mario.

Alors que des centaines de milliers d'enfants étaient ravis de voir le gant sous leur arbre de vacances, l'expérience n'a pas été à la hauteur de la facturation. Les instructions alambiquées et l'étalonnage ont rendu son utilisation difficile ; la rétrocompatibilité avec les jeux s'est avérée peu fiable. En moins d'un an, le Power Glove est passé de l'un des jouets les plus populaires sur les étagères des magasins à une nouveauté oubliée fourrée dans les placards à travers le pays.

Était-ce un périphérique mal conçu précipité sur le marché, une étape importante vers la réalité virtuelle qui est désormais sur le point de dépasser l'industrie du divertissement, ou les deux ? Pour le savoir, nous avons parlé à plusieurs des acteurs clés impliqués dans le lancement du Power Glove, de son inventeur aux concepteurs chargés de transformer un instrument scientifique de qualité professionnelle en un ticket chaud Toys 'R' Us - un voyage qui impliquerait éventuellement Michael Jackson, Rambo et la mafia japonaise. Voici comment Mattel a perdu son emprise sur ce qui semblait être une chose sûre.

I : HISTOIRE DE GANTS

Un premier dessin conceptuel pour le Power Glove. Image reproduite avec l'aimable autorisation de Chris Gentile.

En 1976, Thomas Zimmerman, étudiant au MIT, parlait à un ami de leur désir mutuel d'une nouvelle façon de créer de la musique. Enfant, Zimmerman avait des orchestres « à conduite aérienne » et restait fasciné par l'idée d'une interface gestuelle.



Thomas Zimmerman (inventeur, Data Glove) :J'ai eu l'idée d'un gant où vous toucheriez les doigts pour jouer des accords. Un de mes amis connaissait le solfège et aimait l'idée. Mais je ne suis pas devenu sérieux à ce sujet avant 1979 ou 1980.

Jaron Lanier (Fondateur, VPL Recherche) :Je n'ai rencontré Tom que plus tard. Au début des années 1980, j'étais fasciné par l'idée d'utiliser ce qu'on appelle la réalité virtuelle pour transcender le langage.

Will Novak (Ingénieur, Mattel) :Jaron était le gars qui a inventé le terme 'réalité virtuelle'.

Chris Gentile (co-fondateur, Abrams/Gentile Entertainment) :Jaron était l'un de ces gars où vous êtes allé, 'Est-il vraiment dans cette industrie?' Il avait des dreadlocks, un hippie qui faisait ce genre de trucs techniques.

Lanier :J'avais inventé un jeu vidéo en 1983, et j'avais soudain beaucoup d'argent, donnant tous ces discours visionnaires sur l'avenir. Tom est venu en voir un et nous avons sympathisé.

Zimmermann :J'avais un Atari 400 qui était une machine merveilleuse pour 400 $. Il avait huit entrées analogiques ; Les IBM n'avaient pas ce genre de choses. J'ai construit un gant avec un capteur optique qui pouvait détecter les plis des doigts. Un tube LED était d'un côté et un détecteur de l'autre. J'ai tout collé sur un vieux gant de jardinage.

Lanier :C'était vraiment époustouflant en son temps.

Zimmermann :La prochaine chose que j'ai faite a été de coder un programme d'orthographe au doigt, où vous feriez une lettre en l'air et elle apparaîtrait à l'écran. Et heureusement, j'ai eu l'inspiration pour déposer un brevet. C'était une interface parfaite pour ce que nous appelons maintenant le monde virtuel.

Lanier :Nous faisions des démos avec le Glove et nous nous créions en société en 1983.

Zimmermann :Une femme avec qui je sortais a quitté New York pour aller au Ballet d'Oakland, et je l'ai suivie. C'est une partie essentielle de l'histoire. La Californie abritait des âmes sœurs. J'ai rejoint Atari. Et, bien sûr, je pensais qu'Atari serait intéressé par le gant. Je l'ai montré à mon chef de division là-bas et il m'a offert 10 000 $ pour cela. J'ai appelé un ami à New York et il m'a dit : « C'est fou. Ne le prenez pas. Cela vaut beaucoup plus.

Avec Lanier, Zimmerman a formé Visual Programming Language (VPL) en 1983 [PDF]. Bientôt, son appareil, surnommé le Data Glove, avec un brevet attribué à VPL, serait demandé partout, d'Apple à la NASA, et bien plus précieux que ce qu'Atari était prêt à dépenser.

Zimmermann :Atari nous a tous mis à pied. J'ai parlé du gant à Jaron et il a dit : « Wow. » Il utilisait une tablette et un gant ressemblait à une bien meilleure interface.

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Lanier :Nous avons fait des démos, des premières démos incroyables qui étaient incroyables. Nous avons utilisé des lunettes 3D comme celles utilisées pour les films. Nous avons fait des prototypes sur un Amiga avec des images stéréo. Je souhaite qu'il y ait un moyen de les reconstruire ; ils étaient spectaculaires. L'un était un peu comme un croisement entre le racquetball et le flipper.

Zimmermann :Je lui faisais des gants sur le côté. Finalement, il a dit: «J'ai un financement. Viens me rejoindre.' Une fois que nous avons couru, j'ai conçu un dispositif de suivi à ultrasons afin que nous sachions où se trouvait le gant en cinq dimensions. Cela l'a vraiment élargi. Maintenant, vous aviez un coup de main en 3D. En 1986, 1987, nous faisions la couverture deScientifique américain.

Lanier :Nous nous sommes impliqués dans toutes sortes de marchés haut de gamme.

Zimmermann :Scott Fisher a travaillé avec moi chez Atari, puis a déménagé à la NASA. Ils travaillaient sur des visiocasques, donc le gant était comme du beurre de cacahuète rencontrant du chocolat.

Lanier :Nous avons vendu à la NASA et à toutes sortes de lieux haut de gamme.

Zimmermann :Ils voulaient contrôler des robots dans l'espace, pour que les astronautes travaillent à l'extérieur du vaisseau spatial. Le Data Glove avait des capteurs flexibles avec optique, que vous ne pouviez pas fabriquer en masse. [Employé VPL] Young Harvill avait trouvé un moyen de fabriquer des capteurs flexibles à partir de fibres optiques. Cela signifiait une plus grande précision.

Lanier :Le gant est allé pour environ 10 000 $.

Zimmermann :Je me souviens avoir regardé [l'adaptation de Stephen King en 1992]L'homme tondeuseet le personnage met un vrai Data Glove. Je suis dans le public en train de dire : « Ne poussez pas si fort. Tu vas casser la fibre optique !

types de rêves et leurs significations

Le Data Glove étant très demandé par les scientifiques, Lanier et Zimmerman ont vu le potentiel de proposer l'appareil à un public plus large. Pour faciliter cela, ils ont conclu un accord de licence avec Abrams/Gentile Entertainment (AGE), une société de marketing qui avait récemment frappé fort avec Visionaries, une gamme de figurines emballées avec des hologrammes.

Salle:AGE l'a concédé sous licence à Lanier pour les applications de jouets.

Zimmermann :Je crois que AGE nous a trouvés. C'était une sorte de spin-off.

Lanier :Je les ai trouvés. Ils ne nous ont pas trouvés. Nous avions caressé l'idée de fabriquer des produits destinés aux consommateurs, mais c'était aléatoire.

Chris Gentile :Nous avons eu un grand succès en obtenant la licence de jouet Rambo pour Coleco.

John Gentile (co-fondateur, AGE) :Nous travaillions sur la conception de l'affiche pourRambo : Premier sang partie IIet j'ai pensé qu'une ligne de jouets serait intéressante. Le studio m'a dit : « Vous savez que c'est classé R, n'est-ce pas » ? Ils n'avaient pas l'intention de faire des jouets. C'était comme un G.I. armée de Joe. Vendre cela à Coleco était le début d'AGE.

Chris Gentile :Nous avons également autorisé une ligne de jouets hologrammes appelée Visionaries for Hasbro. J'avais passé cinq ans à concevoir des centrales nucléaires avant de travailler pour mes frères. J'appelle ça mes années Homer Simpson.

Un hologramme jouet visionnaires. Image reproduite avec l'aimable autorisation de Chris Gentile.

Lanier :Le responsable d'AGE, Marty Abrams, était ce type de personnalité plus grand que nature. Très hyper. Un type très new-yorkais.

Jean Gentile :Marty était fortement dans le commerce des jouets.

Lanier :L'essentiel était que nous étions la technologie et qu'ils allaient le présenter comme un produit de divertissement.

Chris Gentile :À l'origine, nous cherchions des jeux 3D et faisions du développement pour Hasbro, mais ils ne l'achetaient pas. Ils ne pensaient pas qu'un joystick fonctionnerait, alors nous avons commencé à chercher autre chose.

Jean Gentile :Nous pensions que des entreprises comme Sega et Nintendo seraient intéressées par la VR.

Chris Gentile :Cela allait être un système 3D complet pour Hasbro, mais ensuite Nintendo est venu à la recherche du G.I. Joe et ils pensaient qu'il pourrait y avoir un conflit, alors il a été arrêté.

Lanier :Pour être honnête, nous avons dû poursuivre AGE plus tard pour notre part de tout. Ce fut un long contentieux. Ils voulaient retenir les redevances.

Chris Gentile :Nous avons eu la poursuite et elle était basée sur le fait que lorsque nous avons accordé une licence VPL, la technologie devait [être] beaucoup plus développée qu'elle ne l'était finalement, et nous avons donc dû dépenser des centaines de milliers de dollars de plus pour la préparer pour fabrication commerciale. Lorsque Jaron et mon frère John se sont finalement rencontrés par hasard lors d'une conférence, ils se sont regardés, ont réalisé ce que les deux parties dépensaient et ont ensuite décidé de régler le problème sans les avocats.

Lanier :Ils ont convenu d'un règlement, mais Marty avait cette seule exigence : il voulait que je vienne à chaque future réunion de pitch qu'AGE avait. J'ai dit bien sûr. Nous nous sommes retrouvés à des réunions avec Michael Jackson, Imelda Marcos et Donald Trump. C'était surréaliste.

Chris Gentile :C'est Pax qui a signé Jackson pour un partenariat pour la version japonaise du Glove et a utilisé Jackson avec la sortie du film deRoboCoppour promouvoir le Gant.

Hiro Sakeo, le propriétaire de Pax, était un important promoteur immobilier dans tout le Japon. Soi-disant, sur certains de ces accords, il avait divers types de sociétés qui seraient des partenaires minoritaires dans ces accords, et le gouvernement a découvert que quelques-uns étaient prétendument des entités mises en place pour blanchir des dollars. Ce n'était pas directement Pax.

II : LE REMETTRE

Image reproduite avec l'aimable autorisation de Chris Gentile.

Le Nintendo Entertainment System, sorti aux États-Unis en 1985, était rapidement devenu l'un des jouets les plus populaires de la décennie. Lanier et Zimmerman étaient convaincus qu'une version allégée de leur Data Glove pourrait attirer les consommateurs à la recherche d'une nouvelle façon d'interagir avec la console.

Lanier :Marty nous a emmenés partout avec le Glove. Vraiment, cela aurait pu finir à Hasbro. Marty aimait les jouer les uns contre les autres.

Chris Gentile :Nous avions déjà une relation avec Mattel, ayant fait quelques-unes des premières Barbies parlantes pour eux.

Lanier :J'étais vraiment là-bas avec le Glove. J'imaginais des gens se transformer en créatures, utilisant leur bras comme tentacule, ce genre de chose. Peut-être que je n'étais pas aussi en contact avec le marché.

Après avoir subi un flop financier avec sa console de salon Intellivision (« télévision intelligente ») en 1979, Mattel n’était pas impatient de revenir dans la mêlée du jeu vidéo. AGE espérait changer cela.

Novak :À l'époque, les jeux vidéo étaient un gros mot chez Mattel. L'Intellivision les avait presque mis en faillite. Les gens ont perdu leur pension à cause de cela. La dernière chose dont ils voulaient entendre était un jeu vidéo.

Chris Gentile :Ils pensaient qu'ils allaient être la prochaine grande entreprise de jeux vidéo. Puis toute l'industrie s'est effondrée.

Salle:Ce qui les a motivés, ce n'était pas d'être un véritable fabricant de jeux vidéo. La logique était la suivante : Nintendo était une entreprise en plein essor, alors soyons un accessoire. Grandissons avec eux.

Novak :Je me souviens que Jaron est venu avec des lunettes de réalité virtuelle. Mattel y pensait, mais l'inquiétude est devenue qu'un enfant les porte et tombe dans un escalier.

Lanier :J'ai approché Mattel et on m'a plus ou moins dit que je ne connaissais rien à l'industrie et que je devais revenir avec quelqu'un qui le savait.

Novak :Mattel avait un flux constant d'inventeurs cherchant à vendre des prototypes. Quand Gentile est arrivé avec le prototype Power Glove, j'étais le seul à dire que c'était une mauvaise idée.

Salle:Ils sont essentiellement venus avec le système Data Glove de 250 000 $ relié à un Commodore.

Chris Gentile :J'avais le Data Glove connecté à un système informatique qui alimentait la NES, donc la console a pensé qu'il s'agissait d'un joystick.

Lanier :Nous étions venus avant cela avec des démos assez impressionnantes, comme un jeu de type racquetball. Cette démo était de conclure l'affaire, de les convaincre de le faire et de l'expédier.

Novak :Chris était là avec un vieux Mac noir et blanc. Il avait ce gant de golf avec des fils qui en sortaient. Le Mac était l'interface entre le gant et la NES. Il le démontrait avecRad Racer, comme avoir un volant virtuel, etPunch-Out.

Salle:C'était l'ancienne version, avec une sorte de version fantôme du lecteur à l'écran.

Chris Gentile :Nous avions d'autres jeux, des jeux de course, maisPunch-Outétait le point central. Il avait la plus grande sensation pour le Gant. C'est presque à la première personne, parce que vous êtes par-dessus l'épaule du gars.

Nintendo

Novak :Ce qui l'a vendu, et c'était la chose la plus étrange, c'est quand il a suggéré à Jill Barad [PDG de Mattel] de l'essayer. Elle a mis le gant, il a tiréPunch-Out, et elle a assommé le gars dès son premier coup.

Chris Gentile :Elle ne jouait presque jamais à des jeux. Elle a assommé Glass Joe.

Lanier :Je pensais que Jill était très cool. Elle était l'une des rares femmes cadres de jouets à l'époque.

Novak :Je pensais que Gentile avait truqué le jeu pour faire ça.

Chris Gentile :Le jeu n'était pas du tout truqué.

Novak :Jill a enlevé le gant et a dit: 'Je veux faire ça.'

Salle:Tout le monde était sceptique, mais elle était extrêmement enthousiaste. Elle a essentiellement demandé ce qu'il faudrait pour avoir quelque chose de prêt pour le Consumer Electronics Show en janvier 1989. C'était en octobre 1988.

Jean Gentile :Nous voulions faire un système 3D complet, mais Mattel était plus à l'aise avec Nintendo avec le Glove avec des jeux dédiés.

Chris Gentile :Quand elle l'a voulu, il s'agissait de prendre un appareil de 10 000 $ et de le transformer en matériaux d'une valeur de 26 $.

Salle:Ils ont offert de gros dollars de développement, donc la réponse était oui. La réponse aurait dû être non.

À la fin de 1988, les travaux ont commencé sur une tentative de convertir le Data Glove de VPL en quelque chose qui pourrait aligner les étagères de jouets à un prix de détail.

Salle:AGE était venu voir Mattel et lui avait dit : « Oh, oui, nous pouvons vendre cela pour 90 $. » Mais ils n'avaient pas vraiment de plan pour le faire.

Zimmermann :C'était la différence entre une Volkswagen et une Rolls-Royce. L'un est un instrument de laboratoire de haute qualité.

Salle:Avec un produit à 80 $, c'est un multiplicateur de cinq fois ce qu'il coûte réellement. Vous parlez donc en réalité d'une valeur de 16 $ de matériaux pour une configuration qui aurait pu coûter 50 000 $.

Novak :Quand j'ai commencé à m'y mettre, j'ai obtenu des recherches de Nintendo. Une session de jeu typique durerait de 90 à 120 minutes. Avec le Gant, votre bras se fatiguerait au bout de 15 ou 20 minutes. C'était donc le problème un.

Salle:En fait, nous n'avions pas de jeux originaux pour faire une démo. Il s'agissait plutôt de trouver un capteur de courbure qui fonctionnait. Il y avait des niveaux de reconnaissance des gestes. Nous utilisions des jeux de boxe, Mario, des trucs comme ça pour reproduire les boutons A, B et fléchés.

Lanier :Nous leur avons essentiellement concédé sous licence le brevet. Nous n'étions pas responsables de la conception de la version grand public.

Novak :Gentile était souvent présent. Il y avait du ressentiment. Voici un gars de l'extérieur qui criait après les gars de Mattel. Il était là pour gagner de l'argent, là où nous travaillions juste pour un salaire.

Salle:Je dirais que Mattel devait se soucier de la fiabilité et de l'expérience client, où Chris pouvait simplement faire de grandes déclarations sur la façon dont les choses devaient être faites. Il n'aurait pas à en supporter les conséquences en termes de production.

Chris Gentile :Ils nous ont essentiellement gardés cachés tout le temps. Ils ne voulaient pas que toute l'entreprise s'implique à nouveau dans les jeux vidéo. C'était le projet de Jill.

Salle:Cela lui a peut-être semblé ainsi. Ce qui s'est passé, c'est que le Glove faisait partie du nouveau groupe de développement commercial, qui était un peu isolé pour des raisons politiques. Du point de vue de Mattel, c'était comme, 'Hé, on va te laisser tranquille.'

Novak :C'était un gars assez sympa. Je n'ai rien contre lui. C'était comme si nous étions son laboratoire de développement.

Salle:AGE a rendu un prototype à la mi-décembre 1988 qui ne fonctionnait pas pour le squat. Le Data Glove utilisait de la fibre optique, et le défi était de trouver quelque chose pour reproduire cela. Le premier était du caoutchouc de silicone imprégné de carbone. Cela a fonctionné, mais c'était lent.

Jean Gentile :Ces optiques n'allaient jamais résister aux enfants qui sautaient sur le gant.

Zimmermann :Ce qu'ils ont fait de super, c'est de proposer quelque chose de sérigraphié, ce qui était de loin supérieur.

Salle:Nous nous sommes retrouvés avec de l'encre flexible sur des feuilles de Mylar. Nous avons payé environ cinq cents chacun pour eux.

Lanier :L'encre conductrice est un moyen très peu coûteux de fabriquer un capteur de courbure.

Jean Gentile :L'encre était capable de mesurer les changements de résistance. C'était l'idée de Chris, et c'était excellent.

Chris Gentile :L'encre conductrice était beaucoup, beaucoup moins chère que l'optique du Data Glove. Cela a pris environ neuf mois, ce qui a été assez rapide.

Le capteur d'encre conductrice qui traverse les doigts du gant. Plusea via Flickr // CC BY 2.0

En tant que titulaire d'une licence Nintendo, Mattel avait besoin de la bénédiction de l'une des entreprises les plus notoirement difficiles du secteur du divertissement. S'ils n'étaient pas à l'aise avec le Power Glove, Nintendo retiendrait potentiellement leur sceau d'approbation officiel.

Novak :Jill se rendait à Washington environ une fois par mois. Ils savaient qu'ils ne pouvaient rien faire sans licence. Mattel détestait Nintendo.

Caesar Filori (ancien support matériel, Nintendo of America) :Les produits sous licence n'étaient pas vraiment pris en charge. Tengen, par exemple, a créé des jeux qui fonctionnaient sur la NES, mais nous ne les avons pas soutenus.

Salle:Ils se sont cognés la tête. Le Power Glove n'était pas le seul périphérique 3D en développement. Brøderbund avait le U-Force, un appareil infrarouge avec des panneaux perpendiculaires qui pouvaient mesurer les mouvements de la main.

Jean Gentile :Nous connaissions U-Force. Ils faisaient des choses qui se chevauchaient, faisaient certaines choses comme nous les faisions. Mais le leur concernait moins le suivi des doigts que la main.

Lanier :Nintendo nous a tenus à distance. Nous voulions leur coopération amicale, mais ils n'avaient pas grand-chose à faire.

Chris Gentile :AGE n'avait pas grand-chose à voir avec Nintendo of America, mais ils ont licencié le Glove pour le Japon. Je me souviens qu'ils voulaient un deuxième manuel d'instructions pour rendre la configuration plus claire.

Jean Gentile :Ce qui préoccupait Nintendo, c'était de s'assurer que le produit pouvait résister à des millions de coudes. Une fois qu'il a atteint 10 millions, nous avons obtenu leur sceau d'approbation.

Salle:Nintendo étant Nintendo, ils ont travaillé dur pour jouer les uns contre les autres. Mattel voudrait ajouter des fonctionnalités et Nintendo y résisterait. Ce sont des entreprises assez grandes et arrogantes. Tout le monde veut avoir le contrôle.

Alors que les ingénieurs de Mattel tentaient de réduire le prix des composants, d'autres membres de l'équipe se concentraient sur son attrait esthétique. Mattel a embauché Hal Berger et Gary Yamron d'Image Design pour l'aider à finaliser le look.

Novak :Il fallait penser à la taille du Gant. Nous avons examiné 300 ou 400 tailles de mains différentes en essayant de trouver quelque chose d'universel.

Salle:Nous n'avons jamais fait de version pour gaucher. La décision était que seulement 10 pour cent de la population est gauchère, donc c'était tout. Les détaillants ne voulaient pas s'embêter à stocker les deux.

Novak :Le look est vraiment venu de Bob Reyo. Il était vice-président senior du marketing pour les jouets pour garçons. L'un des premiers prototypes était vraiment cool, ressemblant presque à une araignée, mais fragile.

Jean Gentile :Nous devions nous soucier de la sueur, de la mèche, des trucs comme ça.

Novak :Bob le tenait en quelque sorte avec deux doigts et avait l'air de sentir une odeur d'étron. Il l'a jeté au milieu de la table et a dit: 'Je ne peux pas vendre ça pour 80 $', et est parti.

Jean Gentile :Nous recherchions une sorte de sensation RoboCop – ce gros gantelet en caoutchouc enroulé autour de votre avant-bras.

Novak :C'est à ce moment-là que j'ai appris la valeur perçue. Ce gant, aussi cool soit-il, n'a pas l'air de valoir 80 $, alors ils y jettent 15 à 20 sculpteurs.

Bien que Nintendo ait sorti plus de 100 jeux pour la NES jusqu'en 1988, aucun n'a été conçu avec un dispositif de contrôle gestuel à l'esprit. Ce serait à Mattel de développer des titres qui appartiendraient au Glove.

Novak :J'étais le gars du logiciel, donc j'étais celui qui développait des titres de jeux originaux à utiliser avec le Power Glove. L'un étaitSuper Gant Balle, où vous contrôliez une main dans cet espace 3D. L'autre était un titre de merde qu'ils ont sous licence appeléMauvais bagarreur de rue.

08cents413 via eBay

Zimmermann :Nous n'avons pas développé de jeux [chez VPL] pour cela. Il s'avère que personne ne l'a vraiment fait.

Novak : Mauvaise ruen'était qu'un beat-'em-up à défilement horizontal. Ils voulaient lancer un jeu avec, alors j'ai essayé de le faire fonctionner avec le Glove. Ils ont payé 30 000 $ ou 40 000 $ pour les droits. Ça me rend malade même de dire le nom.

Chris Gentile :On essayait de dire à Mattel qu'on avait besoin de jeux. Ils n'arrêtaient pas de dire : « Attendons de voir comment le matériel fonctionne d'abord. »

Novak :Ce que nous avons montré au CES était essentiellement un Amiga avec un jeu et un jeune acteur faisant semblant d'y jouer. C'est vraiment ce qui l'a vendu aux détaillants.

Salle:C'était tout l'aspect visuel, mais pas la technologie. Nous travaillions encore sur les capteurs.

Chris Gentile :Mattel n'a même pas mis son nom sur les stands.

Jean Gentile :Nous étions dans une pièce du fond. C'était très discret parce que Mattel n'avait aucune idée de la réaction qu'ils obtiendraient.

Salle:Je me souviens avoir passé 72 heures d'affilée à le préparer pour ces spectacles. Je me suis brûlé avec un fer à souder.

Novak :Ce pauvre gars, Darren, était le gars de Mattel qui devait faire les modèles pour tous les jeux. Dis que tu voulais jouerDouble Dragon: C'est lui qui a mis la cartouche et compris le code à mettre dans le clavier du Gant.

Zimmermann :Le rendre compatible avec les versions antérieures n'a pas rendu service au Glove. C'est comme prendre une montre de bijoutier et l'utiliser comme un marteau.

Chris Gentile :Ils cherchaient des développeurs, mais c'est un truc de poule ou d'œuf. Aucun développeur ne veut produire de jeux tant qu'il ne sait pas qu'un grand nombre d'appareils sont disponibles.

Salle:Il nous a été montré en octobre sans aucune des dernières technologies. En février, les capteurs de courbure fonctionnaient. C'était un revirement assez rapide.

Chris Gentile :Ce premier CES, nous avons pris 700 000 commandes.

Jean Gentile :Toys 'R' Us en a commandé 100 000. Kmart en a commandé 100 000.

Novak :J'étais le seul à avoir des doutes. Je n'avais aucune idée à quel point j'avais raison.

III : UNE PERTE DE CONTRLE

Image reproduite avec l'aimable autorisation de Chris Gentile.

Renforcé par la popularité continue de la NES, le Power Glove de Mattel est devenu l'un des cadeaux les plus populaires de la saison des vacances de 1989. L'appareil était également à l'avant et au centreL'assistant, un film approuvé par Nintendo mettant en vedette Fred Savage sur un savant du jeu vidéo sorti à peine 10 jours avant Noël, le 15 décembre 1989.

Salle:Ils ont très bien commencé la saison, obtenant un million de commandes.

Zimmermann :Ils ont vendu le grésillement.

Jean Gentile :Nous avons vu qu'Universal faisaitL'assistant, une histoire de passage à l'âge adulte. Ils ont utilisé des contrôleurs tout au long, puis le Power Glove au point culminant. Nous avons également conçu l'affiche.

Novak :J'ai obtenu un crédit d'écran sur le film en tant que « Conseiller Power Glove ».

Filori :Je me souviens que tous les conseillers en jeu étaient absolument fascinés de voir comment ils dépeignaient le centre d'appel [conseil téléphonique]. Ils l'ont définitivement rendu plus glamour qu'il ne l'était. Nous n'avions même pas d'ordinateurs. Toutes nos notes étaient dans des livres.

Novak :Les enfants jouaientRad Raceravec ça. 'Oh, c'est si mauvais.' Je me souviens que.

Salle:La meilleure partie deL'assistantest Fred Savage portant un gant pour gaucher sur l'affiche.

Universel

Lorsque les gants ont finalement été sortis de sous les arbres de Noël et déballés, le battage médiatique ne correspondait pas tout à fait à la réalité. Les enfants ont trouvé cela encombrant, difficile à calibrer et encore plus difficile à faire fonctionner avec les jeux NES existants.

Novak :J'ai senti qu'il y aurait une latence inhérente à la réponse. Un contrôleur ordinaire est numérique : appuyez sur un bouton, bing, quelque chose se passe.

Filori :Cela n'a pas bien fonctionné avec beaucoup de jeux, des jeux à contraction rapide. Ce n'était pas assez précis.

Salle:Il s'agit d'absorber l'expérience du jeu, et si le contrôleur gêne, cela ne fonctionnera pas. Pousser des boutons est inconscient.

Lanier :Quand je les ai aidés à en faire la démonstration, je ne pensais pas que l'interaction était très bonne.

Salle:En agitant la main dans l'espace, vous n'avez pas de référence visuelle pour savoir où se trouve le centre. Vous finissez par faire des gestes énormes pour y aller.

Novak :Regardez Mario. Vous avez besoin de glissades, de sauts, de rebonds parfaits. Vous pliez un doigt sur le gant et c'est comme s'il disait : « Oh, a-t-il plié un doigt ? » Le logiciel peut ne pas le reconnaître.

Filori :Le problème est que vous ne pouvez tout simplement pas mapper quelque chose comme ça à n'importe quel jeu et que ce soit amusant. C'était ça le problème. Il n'y a pas eu d'expérience de jeu meilleure après avoir utilisé le Gant.

Chris Gentile :Je ne pense pas qu'il y ait eu de problème de décalage. Le problème était de savoir comment les gens le calibreraient. Ceux que j'ai vus correctement configurés étaient fonctionnels en temps réel. Je n'ai vu aucun retard.

Salle:Il y avait des problèmes avec le fonctionnement des capteurs à ultrasons. Nous en avons utilisé deux et idéalement en avions besoin de trois, mais cela aurait rendu le gant gros et moche.

Novak :La triangulation par ultrasons a effectivement fonctionné, mais c'était une garce à calibrer. Aucun enfant n'allait faire ça.

Salle:À l'origine, nous avions les émetteurs sur le téléviseur et les récepteurs sur le gant au cas où les gens voudraient jouer avec deux gants à la fois. Mais les récepteurs avaient un très grand angle, nous les avons donc échangés. C'était une affaire de dernière minute.

Novak :Pour le mettre en place, il fallait tendre la main et serrer le poing. Sinon, le système d'exploitation ne savait pas ce qu'était un poing et quelle était votre main. Il devait pointer vers les capteurs, et personne ne le faisait.

Salle:En fin de compte, l'expérience était que votre bras se fatiguait, vous ne savez pas où se trouve le centre, il n'y a pas de 3D. Alors tu le mets dans un placard.

Lanier :Vous tenez quelque chose en permanence et vous allez générer une fatigue des bras quoi qu'il arrive. Tenir la main n'est pas génial. Vous voulez être en mouvement. C'est pourquoi les premières démos avaient du racquetball.

Zimmermann :Ils avaient ce concept de tenir le gant dans l'espace, mais ensuite votre bras tombe et vous perdez ce centre et appuyez sur le bouton Bas. La solution aurait été de faire bouger cette boîte pour qu'elle se réajuste comme le fait votre bras. C'est juste un petit ajustement de l'interface utilisateur.

Novak :Une fois, j'ai organisé une démo pour un journaliste de la BBC. La femme jouaitSuper Gant Ballependant qu'elle parlait et cela fonctionnait parfaitement.

Chris Gentile :Parfois, les enfants entraient le mauvais code pour le jeu et vous obteniez des réponses qui n'avaient pas de sens.

Le pouvoir du gant

Lanier :À la dernière minute, il y a eu une décision de conception concernant le tracker en plastique au-dessus de l'articulation, donc lorsque vous avez fermé votre main, c'était inconfortable. Les gens ne pensaient tout simplement pas à la façon dont le gant serait utilisé.

Le manque de jeux conçus exclusivement pour le Glove a été encore plus démoralisant pour les joueurs. Aucun n'a été publié à temps pour la saison des vacances de 1989.

Novak : Super Gant Ballen'est sorti qu'un an plus tard.

Salle:Vraiment, il a été lancé trop tôt.

Novak :La poussée était de sortir le matériel. Nous n'avons même pas commencé le développement deSuper Gant Ballejusqu'à quatre ou cinq mois. Tout le marketing et la publicité étaient basés sur le Glove.

Jean Gentile :Mattel a dit : « Pourquoi dépenser de l'argent ? Ils [les joueurs] n'utiliseront que des jeux NES. Mais la valeur du Glove était avec des jeux spécifiques, commeNolan Ryan Baseball. Vous auriez pu lancer la balle sur le frappeur et vous concentrer sur la rotation et la rotation, des trucs comme ça. Cela aurait été fantastique.

Salle:J'étais l'une des personnes qui faisaient pression pour qu'ils attendent un an et qu'ils aient des jeux 3D, pas du piratage avec des jeux existants.

Filori :Je pense que Mattel a peut-être pensé que les gens créeraient des jeux automatiquement pour cela. Mais où était l'incitation à le faire ?

Lanier :Je dirais qu'il y avait un gros problème avec la qualité du logiciel, mais ce n'était pas mon travail de juger.

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Novak :Pour une personne rationnelle, vous voudriez que le logiciel aille de pair avec le matériel. Mattel ne l'a pas vu de cette façon.

Salle:Le gant n'était tout simplement pas bon en mode de compatibilité avec les jeux plus anciens. C'était tous de gros mouvements et s'épuiser à essayer de comprendre le contrôleur.

Novak :À cette époque, Nintendo contrôlait les cartouches de jeu car ils vendaient la puce de verrouillage. Alors Mattel va vers eux et leur dit : « Nous voulons commander 300 000 cartouches pourSuper Gant Balle. Nous voulons couvrir les vacances avec eux. Et Nintendo dit : « Nous vous en donnerons 20 000 ».

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Novak :C'était la clé de leur succès. Ils savaient ce qui s'était passé avec Atari. Ils voulaient empêcher les logiciels de merde d'inonder le marché.

Zimmermann :C'est dommage qu'ils n'aient pas fait un jeu tueur pour ça. Je suppose qu'une fois que Mattel a vendu le matériel, c'était fini.

Novak :Cela m'a rendu fou. Le Gant boitait jusqu'à sa tombe.

Bien qu'il ait connu des ventes soutenues pour la saison des fêtes de 1989, le bouche à oreille a finalement jeté une ombre sur les perspectives à long terme du Power Glove. Les plans de Mattel pour un Turbo Glove, une version plus légère avec le clavier porté à la ceinture, ont été abandonnés.

Novak :Nous avions deux autres jeux que nous allions faire avec Rare, mais ils ont été annulés.

Zimmermann :Je pense que cela a rendu un très mauvais service au monde de la réalité virtuelle. Cela faisait une énorme plate-forme de visibilité, mais le jeu n'était pas satisfaisant. C'est ce qui a tué Atari.

Lanier :C'était un gros succès au début, mais ça s'est un peu essoufflé.

Chris Gentile :Par le tempsSuper Gant Balleest sorti, c'était comme 14 mois plus tard et l'intérêt venait de disparaître.

Novak :Dans le monde réel, cela aurait été un énorme coup financier. Mais chez Mattel, les bonus sont liés aux projections de ventes. Et ils ont juste sur-projeté. Ils sont passés de penser qu'ils vendraient 60 millions de dollars à 80 millions de dollars. Il a atteint 120 millions de dollars. Alors, quand ils n'ont vendu que 80 millions de dollars, ce fut une déception.

Chris Gentile :J'adorerais avoir un soi-disant échec comme ça chaque année. C'était un peu l'avenir qui était difficile à appréhender pour certaines personnes. Aujourd'hui, les gens ont des appareils mobiles. À l'époque, c'était un défi.

Lanier :Je me souviens que beaucoup de gants ont été retenus au Japon par les autorités dans un entrepôt.

Chris Gentile :Nous avons vendu au total 1,3 million de gants, y compris au Japon.

Jean Gentile :Le Glove s'est très bien comporté au Japon, se vendant à 600 000 unités. À l'époque, il n'y avait que trois ou quatre millions de systèmes NES installés, donc faire 20 pour cent de la base installée était génial.

Zimmermann :On aurait pu faire beaucoup plus avec. Orchestres virtuels, poterie virtuelle, il y avait des applications plus artistiques.

Chris Gentile :Nous voulions sortir des jeux, mais ils ont été retirés du marché au bout d'un an.

Jean Gentile :Au moment où la prochaine foire aux jouets a eu lieu, nous pouvions sentir qu'elle commençait à s'éteindre. Nous avons fait une bonne année.

IV : LE POUVOIR DU GANT

Image reproduite avec l'aimable autorisation de Chris Gentile.

Bien qu'il ait duré moins de 12 mois sur les tablettes des magasins, la promesse du Power Glove - une interaction transparente avec un logiciel en trois dimensions - s'est ensuite concrétisée avec des systèmes de jeux vidéo comme la Wii de Nintendo et le Kinect de Microsoft, ainsi que la montée en puissance des plates-formes de réalité virtuelle. dirigé par l'Oculus Rift.

Novak :J'ai eu un petit rire quand ils ont proposé la Wii.

Lanier :Le Microsoft Kinect était en quelque sorte un successeur spirituel du Power Glove.

Salle:C'était un produit essentiel qui était malheureusement chronométré, mais il a changé l'état d'esprit des gens.

Zimmermann :C'était une manifestation tangible de la réalité virtuelle qui a été commercialisée en masse. C'était presque du cyber-punk.

Jean Gentile :Le travail que nous faisons maintenant, les gens avec Oculus, Samsung, le Glove revient toujours. C'est un brise-glace instantané. Tout le monde en avait un.

Lanier :J'ai ensuite aidé Spielberg à réfléchir surRapport minoritaire, et le Data Glove y a en quelque sorte fait son apparition – cette idée d'utiliser des gestes dans ce monde dystopique. Nous avons fait un modèle de travail pour que les scénaristes puissent ressentir à quoi cela ressemblait.

Le pouvoir du gant

Des décennies après la sortie du Glove, plusieurs utilisateurs ont trouvé des utilisations de rechange pour l'appareil, qui a été à plusieurs reprises «piraté» pour fournir une interface utilisateur pour de nombreux projets de bricolage.

Salle:Le MIT avait quelques dizaines de projets basés sur des Power Gloves piratés. Ce gamin à la dernière Maker Faire, il avait un Glove piraté et pilotait un hélicoptère de simulation dans l'espace 3D.

Jean Gentile :J'ai vu des gens utiliser pour contrôler l'animation en stop-motion. Les DJ l'utilisent.

Zimmermann :Le brevet a expiré, mais je suis juste heureux de pouvoir dire que j'ai été impliqué dans la première vague de tout cela.

Près de 28 ans après son introduction, le Power Glove reste l'un des éléments les plus emblématiques du matériel de jeu vidéo jamais développé. Un documentaire soutenu par Kickstarter,Le pouvoir du gant, devrait sortir cette année.

Salle:Ce fut l'une des premières choses à apporter le potentiel d'un monde vraiment immersif.Tronétait sorti, mais c'était la première fois que vous pouviez mettre quelque chose et sentir que vous pouviez faire partie du jeu. Et ça avait l'air cool.

Chris Gentile :Même pour les personnes qui ne pensaient pas que cela fonctionnait, cela leur a ouvert les yeux sur tout le monde virtuel. C'était la première fois que quelqu'un pouvait se sentir à l'intérieur du jeu plutôt qu'à l'extérieur.

Filori :C'est une technologie rétro qui a beaucoup de personnalité.

Le pouvoir du gant

Lanier :Ce qui est intéressant, c'est qu'il est lourd et que sa conception globale est probablement la raison pour laquelle on s'en souvient après toutes ces années. Ça a l'air juste cool.

Novak :Certains commentaires sur YouTube, les gens veulent ma mort. Ils pensent que je l'ai inventé.

Chris Gentile :C'est intéressant que les gens y voient un échec, parce que les gens l'utilisent encore et en parlent encore.

Lanier :Je pense que les gens ont la nostalgie de ce genre de choses à cause du malaise, parce que le moment actuel craint.

Zimmermann :La première fois que je l'ai vu, je passais devant un Toys 'R' Us à New York et je l'ai vu dans la fenêtre. Je dois dire que j'ai eu cette sensation étonnante que je pensais à quelque chose et que cela se manifestait dans le monde physique. L'ironie c'est que, même après avoir travaillé chez Atari, je ne joue pas aux jeux vidéo.

Lanier :Honnêtement, si les gens avaient vu les premières démos faites pour le Glove, ils auraient compris ce qui le rendait si intéressant pour tout le monde.

Novak :S'il a été configuré correctement, la fichue chose a fonctionné.