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Comment fonctionnent les jeux électroniques « 20 questions »

Il y a environ quatre ans, j'ai vu pour la première fois une balle 20Q. Le petit appareil portatif faisait défiler le texte sur son maigre écran d'une ligne, m'invitant à le défier dans un jeu de 20 questions. J'ai immédiatement pensé à un objet que je pensais qu'il ne devinerait pas ('iPod') et j'ai commencé à jouer au jeu. Après une série de questions un peu étranges, dont « Est-ce que cela apporte de la joie aux gens ? » -- la petite boule a deviné : 'lecteur MP3.' Wow. C'était bon.

Alors, comment fonctionne cet appareil 20Q ? La réponse courte est « intelligence artificielle ». La réponse longue implique beaucoup de pratique. En 1988, l'inventeur canadien Robin Burgener a programmé un réseau de neurones (une forme spécialisée de programme informatique) capable de jouer 20 questions, mais sans bibliothèque de connaissances sur les objets communs. Il a commencé à lui enseigner vingt questions sur l'objet « chat », puis a remis le programme (sur disquette) à des amis et les a encouragés à jouer, en enregistrant leurs sessions de jeu au fur et à mesure. Pour 20Q, jouer équivaut à apprendre, car il développe des « connexions synaptiques » chaque fois qu'il reçoit des réponses aux questions. Il est capable de renforcer les liens en jouant encore et encore avec différentes personnes, en apprenant progressivement quelles réponses sont correctes et lesquelles ne le sont pas. (Ainsi, il est difficile d'« empoisonner » le système en lui donnant volontairement de mauvaises réponses.) Le programme peut alors utiliser ces connexions pour poser des questions de clarification, aboutissant finalement à une réponse.

En 1995, Burgener avait un bon corps de connexions dans son réseau de neurones. Il a mis une version du programme 20Q sur le Web et a encouragé les internautes à jouer avec (le formant ainsi au processus). Après que la version en ligne de 20Q ait joué à un million de jeux (amassant 10 millions de connexions synaptiques au cours du processus), Burgener a réduit le système 20Q en une version simplifiée 20Q-on-a-chip. La version matérielle était incapable d'apprendre, mais contenait des informations sur les 2 000 objets les plus populaires choisis par les utilisateurs du programme en ligne. En tant que tel, il incarnait une « intelligence » choquante que les fabricants de jouets ont ensuite intégrée aux balles 20Q, désormais disponibles dans les magasins de jouets du monde entier pour moins de 15 $. (Des versions spécialisées sont également disponibles, y compris une unité Harry Potter, et les versions ultérieures du jeu portable ont plus d'informations intégrées.)

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Aujourd'hui (ou du moins fin 2006, la dernière fois que sa FAQ en ligne semble avoir été mise à jour), la version en ligne de 20Q devine correctement environ 80% du temps, et si vous lui permettez 25 questions, elle réclame 98% taux de réussite. Avec plus de 60 millions de jeux joués en ligne, le réseau neuronal continue d'apprendre - et cet apprentissage peut être traduit dans les futures versions des jeux portables 20Q. Dans une interview avec Kevin Kelly, Burgener a déclaré : « C'est un apprentissage, mais cela n'augmente pas son taux de réussite. Ce qui se passe, c'est qu'il apprend à jouer plus de genres de personnes, des gens qui ne parlent pas facilement anglais, ou qui n'ont jamais joué 20 questions, ou qui viennent de cultures différentes, et à comprendre des choses plus difficiles.

Vous pouvez jouer gratuitement à 20Q Online ou vous procurer une version portable dans n'importe quel magasin de jouets ou de jeux réputé. Vous pouvez en savoir un peu plus sur le jeu sur Wikipedia ou en savoir plus sur les réseaux de neurones pour une compréhension plus approfondie.